标题:
wow:讨厌鬼们
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作者:
迪克
时间:
2005-3-17 10:43
标题:
wow:讨厌鬼们
每个社会中都会有难于融入人群的个体存在。在现实生活中,他们通常最后会被社会排斥和忽略,而在游戏中,这些人就可能会成为一个大问题。作为与游戏世界交互的一部分,玩家们被给予塑造他们的角色形象的自由;但是开发者也要考虑到特殊情况,即某些人可能会故意骚扰或激怒其他人。多年来,一直有人偷窃他人物品、聊天频道上散发大量垃圾信息、随意杀人等等。任何MMORPG的开发者都应想法子避免或减少这类情况的发生。
抢宝
抢宝指那种躲在一边专门等待给怪物最后一击,然后抢走战利品的行为。那些没品的玩家这么做不仅是为了抢东西,也是为故意气别人。在最近发售的《最终幻想XI》中,正在被别人所攻击的目标将以不同于正常敌人目标的颜色来显示。这并不能阻止玩家抢宝,但是这能避免误会的发生。暴雪目前并没有在WoW中加入这种功能,使用副本是他们用以减少此种行为的途径。所以就要靠玩家自行分辨出那些抢宝的家伙并拒绝与之组队了。
抢怪
在某些网络游戏中,某种特定的怪物会掉出稀有的物品。于是便会有很多人为这个而等待着此怪物的重生,并因此妨碍了别的玩家的正常游戏。暴雪也希望通过副本来解决这个问题,将能调出稀有物品的怪物放在副本区域中,那么每个人都能有机会得到了。
蹲点
哪里有怪物,哪里就会有想干掉它们的玩家。当出现某个特定任务或者不定时才产生一次的怪物时,便有了产生不愉快的可能性,这在EQ中有所体现:在某些服务器中,公会可以商议决定在某个特定的时间段里,哪个公会能做某个任务。在一些不那么文明的服务器里,一个(强势的)公会能将其他人完成某个任务的条件抹掉而使得他们永不能完成这个任务,从而自己独占那个怪物以及它掉出来的战利品。
再一次地,暴雪希望副本能解决此问题。这个设计能避免某些人阻止别人进行某种活动,这样暴雪不通过限时等手段来作为控制任务结束的条件,而仅能依靠游戏过程本身。由于平衡性的原因,这是一个更加难以驾驭的做法,但这对玩家则是个大好消息——没人希望要查某个网页才能知道自己今天是否能去打一条绿龙。
骚扰
如果你曾玩过任何能够忽略某玩家发言的网游,那你肯定遇见过这种类型的家伙。有些人就是不肯让你得到片刻安静,又或者在城里到处乱跑尖叫,将他们那可笑的评语或要求灌到每一个人的耳朵里。这时,忽略这一命令便能帮到你,正如在《暗黑破坏神II》中那样。同样的事可能发生在某人要求与你对决的时候,但是也如D2中的交易那样,暴雪肯定会设置两次请求间的最低时间限制。
PK狂人
也许最让一个普通网络游戏玩家烦心的事就是游戏中那些随便杀人的家伙。与真正的玩家对决不同的是,他们这么做只是为了从别的受欺负的玩家中找乐子,从别人遭到的挫折和由此产生的愤怒中他们能得到极大快感。幸运的是,这类人难以在WoW中存在。游戏中的玩家vs玩家有两种实现方式:一是发生在PvP副本区域中或者竞技场里,这是暴雪多次提到的了,我们将在稍后的专题中详细解说;二是对决。
正如在Gen con大展上见到的那样,对决已在游戏中实现。玩家于任何时间都可能向另一人发起挑战,如果对方接受了便可开始战斗。对决持续到一方为濒死状态为止,,即一方的生命值即将降到了零或以下的时候。这时失败一方将被强制做出“认输”的动作来,同时一条类似于“A玩家在对决中败给B玩家”的信息将在整个地区传播开来。由于人物并不会死亡,因此不会有惩罚。一旦一个对决协议达成,马上会有一面旗子出现在地上。如果某一方试图离开以其为中心的一定半径内的范围,会有一条信息提醒他返回,否则他将输掉这对决。对于那些总是逮不住自己那到处乱跑的对手的玩家来说,这是个好消息。
作者:
晒月亮的拖鞋
时间:
2005-3-17 14:48
哈..
把我的劣迹全公之于众了
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