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发表于 2008-3-4 16:07
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七、兵者,国之大事,不可不察也
呼呼,终于到压轴大戏了。中间断了整整一个月呢,大家等急了吧。其实这等待是值得的。毕竟我和大家一样不可能什么都知道,材料还是要收集的。而且这种生死存亡的事情还是小心的好。下面开始进入正题。
战斗篇:
部队的战斗力:
当你军队和敌人的军队碰面的时候,怎样判断获胜的机会呢?当然电脑会给你具体胜利的几率,那这几率是如何算出来的呢?具体的算法不用去求证了,我们只要定性分析。
战斗一次战斗是分成好几次交锋的。每次交锋都会判断一次胜负,失败方会损失一定生命值,当一方生命值降为0时,就会死亡,战斗结束。
注意两个重要的数据,力量和生命值。这就是判断胜利的关键。你经过加成的力量和对方经过加成的力量之比越大,那么每一次交锋胜利的机会就越大,从而获胜的可能性就越大,而可能性看的是攻防双方力量之比。也就是说3力量对2力量的效果和30力量对20力量的效果是一样的(也许有稍许不同)。而生命值更重要。一个单位如果没有受伤,那么生命值就是100,从勇士到坦克都是这样。如果生命值不满,不仅战斗时挨打的能力降低,而且力量也会打折扣,如果生命只有70,那就只有70%的力量;如果生命只有30,那就只有30%的力量。这里要注意的是,一次战斗中的每次交锋的力量都是以该战斗前的力量为标准的。所以即使你在一次战斗中先受伤,力量也不会降低。
再注意两个重要数据,先发打击和撤退几率。先发打击指在一次战斗的前N(N指先发打击的次数)次交锋中,拥有先发打击的一方即使失败也不会损血。如果攻防双方都有先发打击,那么就用次数多的一方的先发打击次数减去少的一方的次数,剩余值就是次数多的一方的先发打击次数。注意,有些单位无视先发打击,比如骑士。有些单位既无视先发打击,又拥有先发打击,比如埃塞俄比亚的火枪。撤退几率顾名思义,就是进攻方战败的时候有机会撤退而不是全军覆没。当进攻方失败后就会判断是否撤退,如果撤退成功,那最后一次交锋不算,进攻方会保留下来。战斗撤退几率等于失败率乘以进攻单位的撤退几率。
接下来是附带打击和最大打击。压制武器、装甲单位以及诸葛弩都拥有附带打击。即在进攻时不光和迎战的单位作战,而且还对迎战单位所在格子的所有敌军造成伤害。但附带伤害是不能消灭敌人的。伤害到一定程度就不会损血了。在BTS中(以前的版本没有),压制武器被削弱。进攻时压制武器无法消灭敌人,当将敌人的生命降到一定程度时,压制单位会撤退。当然防守时可以消灭敌人,不过没人愿意用压制武器防守。
空中打击及轰炸城防。空军可以进行空中打击,效果和压制武器一样(战斗机无法造成附带打击而轰炸机可以),如果没有防空单位的话,那空军是无法受伤的。压制武器、某些海军和空军可以轰炸城防,这个不用解释了吧。
最后是核武器,这个不说了,大家自己爽去。
提高部队的战斗力:
前面讲了部队的战斗力,下面自然要讲如何提高部队的战斗力。
提高部队战斗力的方法自然是提高力量和先发打击,并降低敌人的力量和先发打击。
先发打击没什么好说的,想提高的话升级军事操练就可以了。
提升(降低)力量可以通过晋升和地形来加成。先讲晋升。
选择星星(即一级力量、二级力量等)是直接提高自己的力量,不论攻防。而其他升级选项在防守时是提高自己力量,在攻击时则是降低对手的力量。
比如一个升级了一级攻城的斧头兵攻击平地城无文化无城墙无晋升的小弓。斧头的力量还是5,而小弓的力量得到50%守城和25%驻扎的加成,以及一级攻城20%的减弱。那小弓的力量就是3*(1+75%-20%)=4.65。如下图:(我拿对抗肉搏代替驻扎,效果一样)
[attach]20367[/attach][attach]20368[/attach]
那如果对防守方减弱部分比加强部分大的话算法又不同了。
比如一个什么也没升级的斧头兵想攻击什么也没升级,平地且无驻扎的罗马禁卫军。斧头的力量还是5,而罗马禁卫军要受斧头对抗肉搏50%的削弱,不过不是-50%(那样太亏了)而是变成8*[1/(1+50%)]=5.33。如果该禁卫军驻扎了5个回合,那么总共是25%的削弱,那么就是8*[1/(1+25%)]=6.4。
反过来,如果一个禁卫军攻击斧头,那斧头的加成就变成提高自己力量了。禁卫军力量为8,斧头为7.5。如图:
[attach]20369[/attach][attach]20370[/attach]
然后是地形加成,除了那些无地形加成的单位,树林或丛林可以为单位提供50%的防御加成,而山坡提供25%,渡河攻击会有-25%的不利。某些单位的能力能提高地形的掩护,如弓手+25%山地防御。
合理安排你的部队:
前面讲了战斗的基本要素。大家应该明白战斗是怎么一回事了吧。下面讲如何分配战斗单位。
俗话说要物尽其用,人尽其才。你拿弓手去进攻,拿斧头守城那完全是本末倒置。我们分类讨论。重点讲火器时代以前的单位。
投射单位:弓手、长弓都是防守的好手,由于基础力量低而加成高,所以更适合防守城市和山头。更妙的是由于力量低,所以进攻方降低力量的升级对他们的影响反而最小。比如三级攻城的剑士,攻击城墙后的山城。无晋升的弓手有25%驻扎,25%丘陵守护能力,25%丘陵,50%城墙和50%守城以及-85%的三级攻城,力量为3*(1+25%+25%+25%+50%+50%-85%)=3*1.9=5.7;而无晋升的阿兹克特剑士只有25%驻扎,25%山地,50%城墙,力量为5*(1+25%+25%+50%-85%)=5.75;显然的是,弓手比剑士便宜许多,面对即使是三级攻城的剑士,用弓手防守可以达到剑士防守的水平。虽然对手力量还是要高些,但并不高太多,对手愿意拿三级攻城的老练剑士来拼你这个25锤子的无任何经验的新兵小弓吗?
弓手通常升级守城、先发打击、丘陵游击。这是由其基础力量小而加成大的特点来决定的。
弩兵是一个很尴尬的兵种。作为中世纪的兵种,防守不如长弓,进攻又只能打肉搏,碰上大象骑士就是个死字,攻城也不行。总体来说就是个渣。只能用来克克肉搏。而诸葛弩带有群伤,使其作用大增。但如果拿诸葛弩当力量高点,克肉搏的投石车使用的话似乎也太昂贵了。唯一的机会就是机械是中世纪较早的科技,冲出机械,趁别人还没有进入中世纪的时候就用其作跨时代的利器。不过这段时间也太短了些。弩兵作为攻击兵种,也只有先发打击适合升级,也许诸葛弩会连升三级游击来获取50%的撤退。
肉搏单位:
肉搏单位是攻防一体的单位,作用全面。早期的勇士就不说了,探路的炮灰而已,只有印加的勇士可以用来RUSH电脑。长矛是用来抵御马车、骑射手、和大象(虽然效果不佳)的,适合作保镖。通常升级医疗作护士。斧头是肉搏的主力,本身就克肉搏,也可以用来攻城,是远古时期的主力。一般升级力量、对抗肉搏,也会升级攻城。剑士用来攻城,升级方向也就是攻城。罗马禁卫军是远古和古典时期神一般的存在,是那个时代的最强者,可以同时充当长矛、斧头、剑士的作用。到了中世纪,钉锤是斧头和剑士的加强版,长枪则是长矛的加强版。
骑乘单位:
骑乘单位以高速著称。马车是RUSH人类玩家的好手,而且进攻时克斧头。埃及马车和波斯马车则连电脑也可以RUSH。马车通常升级力量或者撤退。骑射手攻城烂的可以,其他方面也乏善可陈,基本升级撤退来充作炮灰型单位,一般很少用到。骑士号称中世纪最强大的单位,但本身被大象和长枪克制,而且出得晚而且非常昂贵,对电脑时鲜有人愿意用其作主力。拜占庭骑士则强了不少,大象和长枪对其威胁很小,可以一直用到工业时代前(相当于更早更便宜冷兵器时代的胸甲骑兵)。骑士凭借着高力量称雄,所以一般升级力量来强化这一优势。胸甲骑兵是最早的火器骑兵,力量高,如果适当升级或者本身没有高等级的肉搏部队,用其作为主力不错。枪骑在BTS前处于胸甲骑兵的位置,而且力量更高,出动枪骑可以横扫一片大陆。而现在枪骑和其天敌来复枪同时出现,除非你领先对手很多,不然枪骑就和骑射手一样是渣。战象则是是古典时期的骑士,高力量且克制骑乘单位,其克星长枪出现的很晚,可以充作主力部队,一般升级力量。
压制单位:
压制单位是大规模战斗不可缺少的一部分,除了轰炸城防外,能造成附带打击是其最可怕的力量。最早的压制单位是投石车,以其低廉的价格用来充作自杀性炮灰用,通常升级附带伤害和轰炸城防。攻城车是攻城的好手,本身力量低,但攻城+100%,是攻城的主力,不要把它当炮灰哦,一般升级攻城和轰炸城防。
部队的配合:
一支善战的部队应该分工明确,分配好谁是主力谁是保镖谁是医生。比如最早时期的部队常常是斧头+长矛组合,一些斧头是攻城主力升级攻城(可以拿剑士代替),长矛是护士兼抵抗战车,还可以多一个斧头作保镖抵抗对方的斧头。到了古典时期战象是主力兼职保镖,护士随便,加上投石车亦是强大的部队。中古时期战象依然好用,高攻城的钉锤也很强大,攻城车是攻城主力,长枪作为保镖兼职护士,而弩兵可以同时克制钉锤和长枪。而守城的永远以弓手和长弓这两个万金油防守部队作为主力,搭配一些克制敌军的单位可以构筑非常完善的防御体系。
进攻与防守:
进攻与防守是战斗唯一的主题。而文明4显然是偏向于防守方的。防守方的优势有:可以利用本国的道路达到提高机动力的能力,防守方可以利用地形防御,防守方有驻扎加成等。还有一个最大的优势。当两支大部队战斗的时候,进攻方出动的单位永远面对自己胜率最低的防守方部队,除了高棉的战象会优先把骑乘单位拉出来。那么战斗对进攻方就关系到如何选择单位出击的顺序了。首先出击的应该是炮灰型部队,他们往往会削弱敌人最强的防守单位,而压制武器更是可以对防守单位造成群体伤害,然后才是自己的高经验主力。而对防守方而言,当敌人的压制武器兵临城下的时候,坐吃等死显然不行。主动用自己压制武器攻击削弱敌人的保镖,然后用骑乘单位突击,骑乘单位如果获胜将对敌人的压制武器造成群体伤害甚至直接将其消灭(这是BTS的新能力)。没有压制武器攻城显然要困难许多。大家看出来了吧,压制武器是攻防的关键,他可以使得防守方优势尽失,当双方都拥有压制武器的时候,抢先进攻的一方更有利。
战略打击与战术打击:
战略打击指摧毁敌人的生产能力。比如摧毁战略资源,使其无法生产高级单位。又比如最早的战争往往以抢对手的工人开始,抢工人就是战略打击。然后卡住对手的战略资源,即使是勇士,站在战略资源边上的森林里电脑也不敢派工人过来,这也是战略打击。
战术打击则是消灭敌人有生力量。比如当敌人大部队堆在一起冲过来的时候,你先用大量投石车攻击,然后用部队将敌人全歼称为战术打击。
当你占优势时应该使用战略打击来打击对手翻盘的可能,而劣势时就不要考虑战略打击了,这不持久。比如你的部队比对手小很多,但你有王牌核武器,正确的做法是拿核武器去炸对手集中的部队,而不是去炸对手的首都。
经过以上分析,大家应该了解冷兵器时代的战斗了吧。而火器时代的战斗和冷兵器时代原理是一样的,大家自己推敲。
战略篇:
兵马未动粮草先行。这里可不讲究养兵千日,用在一时。我们养部队除了用来镇压那群刁民外就是用来打仗的。如果他们无所事事,那么就只是白白花钱养他们。在文明4中,除了免费单位,每个单位(包括工人,移民等)都要花钱,一个单位每回合一个金币,如果用和平主义内政法令,那一个军事单位再额外花一个金币。在国境外的部队除开免费单位还要再花半个金币。养着这群军队白花钱可不行,如果你想种田,那就不要造太多的军队。如果你要打仗,就不要停下来,打完一个立刻准备下一个。打打停停的人最傻,我们的口号是,战争永不停止。
那么免费部队哪里来呢?看你国家的人口,人口总数越多,免费部队就越多。如果用分封制度免费部队更多,而且每多10个人口就多一个免费单位。有人抱怨明明我的地盘不大(意味着城市维护费和内政经费不高)为什么科技还是不能调高呢?原因嘛,看看你的军事花费吧。由于地盘小,生产力就小,产生的商业总数就少,免费部队也少。花了大量钱去养军队了,而这些钱相比你可怜的商业总值实在是太大太大了。
打仗总体打的就是经济,目的也是经济。所以不要以为理财和团结是种田派的属性,这两个属性打仗也很牛B的,没钱的人是没法打仗的。那么就切合到了打仗的时机和目的。
打仗的目的是削弱敌人经济并壮大自己经济,其中壮大自己才是重要的。如果你单单想削弱敌人,那你可以在外交上雇佣打手。打仗一可以掠夺到金钱来维持科技,二可以扩张地盘来增加商业和免费部队。但前文就提到扩充地盘会造成维护费的暴涨,尤其是刚开始扩充的时候,增加的维护费对比你的商业总数太大了。这就要想办法降低维护费并增加单城市的收益。所以可以说,真正的扩张从法律和货币出现开始,你也可以提前存上一笔钱来对付这两个科技出现以前扩张带来的维护费,从而将扩张时机提前。而在早期的战争更多的是为了消灭自己身边的危险分子并勒索到科技而已。
而打仗的时机自然是柿子捡软的捏。第一次战争往往是卡着对手的战略资源,然后用斧头帮、马车帮、剑士帮去打弓箭。而第二次战争才是实打实地对抗。首先,你可以雇佣打手去捏一捏你的对手,但一般很难雇佣到。所以第二个目标就是Mushroom型的文明啦。这个时候他们应该已经有了一些奇迹或领先的科技,而且军事力量不强,捏他们应该比较容易的,而收益也会很丰厚。
八、文明流行术语
终于要结束了,留个小尾巴:文明流行术语。一点一点补充。
UU:特色兵种。
UB:特色建筑。
砍二:阿兹特克或蒙特祖玛。典故是文明3时有ID叫砍头组老二的玩家喜欢用蒙特祖玛。
舢板:桨帆船。
猫党:文明4目前最大的邪恶势力。
先这么多,欢迎大家补充。
最后感谢大家这么多天来的支持。欢迎新人加入文明大家庭,有什么问题就在主页上问,大家一定热心回答。
预祝BTS汉化工作早日完成。
THE END
enjoy it!!! |
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