回归冷兵器时代-文明4

上周日和金博挑了把文明4, 第一次PvP。发现除了耗时较长,文明4绝对是一个绝好的战略对战游戏,相对回合制让人有更多的时间思考排兵布阵。比起即时战略战术的运用,文明4更有战略上的考验,就像象棋之于围棋。

超长游戏时间是个缺点,不过我们可以把游戏进程改成快速模式。或者玩玩Total War,会相对短一点。

号召大家投身文明的世界:beautifuleyes:

[ 本帖最后由 BaroqueCiv 于 2008-3-4 16:08 编辑 ]
梦里不知身是客,
一晌贪欢。
Share |
Share

to 男人,攻略 for beginner: (ZZ)

写给文明的初学者们(8.13最新更新,已完成)

  文明系列游戏为什么在中国流传不开与其复杂的上手性有很大关系。虽然原版中有教学片,但看过后也只能说是初窥门径而已,要想完全了解游戏的规则还要走很远的路。所幸的是,有无数爱好文明的先驱们为我们这些后生小辈开辟了一条路。毫无疑问,通过看战报和论坛灌水是提高自己文明水平的一条捷径。
      曾经在KK上发过一篇神级攻略。曾经自认为可以让所有文明新玩家轻松过神。后来才发现没这么简单。文明的博大精深岂是三言两语就能说清楚的。且不说攻略里本身存在的错误。硬性规定他人游戏的方式才是最大的错误。与其发一些规定思路的攻略,不如发些好的战报以及纯技术性论文,这样对新人们帮助更大。新人们想提高还是多多看战报多多灌水多多自己体验吧。
      在下面,我决定从7个方面论述文明的基本知识和过高难度的要点:
      1、领袖的气质(已完成)
      2、科学技术是第一生产力(已完成)
      3、细致的城市管理是成功的必经之路(已完成)
      4、高瞻远瞩的宏观管理是成功的关键(已完成)
      5、伟人和奇迹在文明史中的重要性(已完成)
      6、如何在外交上立于不败之地(已完成)
      7、兵者,国之大事,不可不察也 (8.13最新更新)
      8、文明流行术语(8.13最新更新)

一、领袖的气质
      什么是领袖的气质?就是领袖所专有的特质。文明中提供了11种特质(排名不分先后):勤奋刻苦、富于思辩、擅长理财、团结协作、开拓进取、侵略成性、热衷霸权、御敌保国、崇尚创新、虔诚神灵和魅力超群。这些特质在游戏中为不同领袖带来了不同的优势,使用合适的策略才能充分发挥特质的优势。同时注意特质的保质期,有些特质是初期强大,有些则是后期强大,小心使用它们吧。
1、勤奋刻苦(勤奋):勤奋属性也被称为工业性。优势是建造奇迹(包括大奇迹、国家奇迹和组队工程)产能+50%,建造锻造厂产能加倍。勤奋属性是低难度下的第一属性,深受广大文明爱好者喜爱。秦始皇也成了中国玩家的第一选择。高难度下勤奋属性并没有低难度下那么突出,但依然可以称为优秀。充分发挥勤奋优势的方法自然是广建奇迹。至于造什么奇迹第6部分我再说。另外勤奋属性建造太空船有优势,想太空胜利的玩家当然口水它了。
2、富于思辩(思辩):思辩属性又称哲学性。优势是伟人(不包括大军事家)诞生速度加倍(诞生的方法第6部分再说),建造大学产能加倍。思辩属性是个充满争议性的属性。有人称其第二强,有人说它倒数第二(倒数第一毫无疑问地送给了保国)。对我来说,我不喜欢思辩,但说它倒数第二也未免太夸张。思辩属于前期特质,越往后越不行。用好思辩就要早早地建奇迹来得到伟人点(通常会抢石圈或长城,因为它们需要的产能少),并早早地养专业人员,尽早地出伟人来获得优势。用好伟人第6部分再说。
3、擅长理财(理财):理财属性又称金融性。优势是有两个或两个以上商业的地块多提供一个商业。我认为这是比较好的论述,比原文要清楚。千万不要认为原来有6个商业的地块(比如说宝石)有了理财就有9个,其实是有7个。理财当之无愧的文明第一属性,难度越高作用越明显。利用理财的方法很多,早早沿河建造农舍或利用理财抢奇迹神谕不一而足。
4、团结协作(团结):团结属性又称组织性。优势是内政经费减半,建造灯塔、法庭、工厂产能加倍。团结属性的特点是难度越高,地图越大就越重要。低难度下团结几乎是垃圾,而高难度下团结是仅次于理财的属性(个人认为)。团结的另一个特点是中后期属性。因为前期几乎没有内政经费。用好团结的方法自然是军事扩张,扩大领土,然后利用法庭加速建造的优点杀人(关于杀人的详细内容我第4部分会阐述。)加速,以及后期加速建造工厂提高产能。有了团结,财政的压力会小很多的。
5、开拓进取(开拓):开拓属性又称扩张性。优点是所有城市+2健康,建造粮仓、港口产能加倍,组建工人时产能加50%。号称扩张性,其实扩张的是人口,加健康无所谓,关键是粮仓建造速度加倍和工人+50%。用好粮仓我在第三部分说,而工人是最重要的单位,加速建造自然非常好。事实上开拓属性是联机对战第一属性。结果是新资料篇中会被削弱。
6、侵略成性(侵略):又称勇悍好斗。这个不用我详细说了吧,看字面意思就知道了。
7、热衷霸权(霸权):又称帝国主义。优点是大军事家诞生速度加倍,组建移民时产能加倍。霸权属性不是个好属性,高难度下我们不怎么组建移民,大军事家速度加倍也不是很诱人,不如侵略属性好用。想用好它的话就开始出移民双城开局会不会是个好点子呢?不推荐初学者用
8、御敌保国(保国):又称守护性。实在是不想说它,第一垃圾属性非它莫属。更该死的是AI用起来还很讨厌。用好它的方法就是和别人开战然后让别人来打你你龟缩城里任由别人拆违然后上来送死送经验 。靠,这不就是AI的德性么。守护性唯一看得上眼的就是先发打击。中国的诸葛弩配合守护,升级先发打击看起来还不错。其实这也只是安慰自己罢了。
9、崇尚创新(创新):优点是所有城市+2文化,建造图书馆、剧场、竞技场产能加倍。创新属性是初期属性,后期就不怎么样了,所以要抓紧使用。无须建造任何建筑城市就可以扩张文化圈对初期来说太重要了,等于省下了一个巨石圈。而图书馆是早期的重要建筑,建造速度加倍优势就大了。剧场是好建筑,打下的新城市一般会秒个剧场(因为它需要的产能低)出来扩张文化(在法庭秒出来之后)。不过既然有了+2文化,剧场加速也没什么意思了。
10、虔诚神灵(虔信):又称宗教性。优势是无革命时间,建造神庙产能加倍。虔信是个好属性,虽然给人的感觉有点封建迷信,但它的优势不容抹杀。无革命时间可以让你自由地转换政体而不受惩罚。经常看到一些冷门的政体在虔信领导人手下出现,比如强化监控、农奴制度等。
11、魅力超群(魅力):优势是所有城市+1快乐,纪念碑、广播塔+1快乐,部队升级所需经验-25%。光一个部队升级经验-25%就够口水的了,而且还+快乐,要知道快乐是早期城市发展的巨大瓶颈啊。用好魅力属性自然是打仗啦。而巨石阵就是魅力属性领导人的最爱,凯尔特在这方面就有得天独厚的优势了(本来巨石就是凯尔特人造的)。
       每名领袖都有两个属性,属性的配合也会衍生出不同的战略。比如说勤奋+思辩,它们都对奇迹感兴趣,配合起来自然可以互补。遗憾的是没有这种搭配。又比如说理财+团结,一个开源一个节流,适合快速爬科技。目前也没有这种搭配(新资料篇中有)。再比如说开拓+魅力,暴兵狂的最爱啊,开拓加速粮仓(方便杀人),魅力加快乐(抵消杀人的不快乐)而且升级容易。华盛顿就是这种组合,大家可以去试试。
关于属性的详细解说可以参看此贴http://www.civclub.net/bbs/viewthread.php?tid=21448&extra=page%3D3


二、科学技术是第一生产力
    这里我将科学发展摆在了文明发展的中心位置。文明的发展最核心的部分就是科技的研究。无论你想采用何种胜利方式,做的每一件事都不能脱离这个中心。
    在这里我想说的主要是远古和古典时期一些重要科技的意义以及远古时期科技的发展路线。关于科技的交易在外交篇里会作重点说明。
远古科技:
    最早的时候你会拥有6个基础科技中的两个。6个基础科技分别为渔业、轮子、农业、捕猎、神秘论和采矿。其中最重要的就是采矿。采矿允许工人在丘陵上开矿提高产能,可以启用金矿、银矿和宝石矿,这些矿可以大大加快科研的速度,可以对比看图一A和B,A是公元前3715,青铜器要35回合,B是公元前3640年,青铜器只要17回合。(3715-3640)÷15=5,也就是说开了金矿后节约了35-5-17=13回合,在早期相当于13×15=175年。另一方面,采矿开启了通往青铜器的道路,而青铜器则是前期最重要的科技。青铜器开局也是高难度下最常见的选择。下面是农业和渔业,这是对孪生兄弟。都是开发粮食的科技。相比之下,如果撇开开局地形农业要比渔业更好些。(可以重新开图来适应开始时的科技)对城市来说粮食显然是基础(由此可见中国开始时的科技是多么的优秀,个人认为是最好的初始科技组合),所以如果开局没有可开发的粮食资源就要先搞它们了(如果有资源猪或羊也可以搞家畜驯养)。轮子是必须研究的科技,除非重要资源和你的城市都沿河(新资料篇中河流的贸易功能要研究航海后才出现)。捕猎和神秘论相对寒碜了许多,捕猎的意义在矛兵,用来对抗战车,但实际上你也可以略过长矛直接出剑士和斧头搭配。开局神秘论方便你抢宗教,但现在也不时兴这个。抢宗教?我会赋予这个“抢”字别的意义。神秘的另一个好处就是它是众多早期奇迹的前提,研究一下它也不会花很多时间。
    离开最初的6个科技后,青铜器就是我们最值得研究的科技。我把踩蘑菇踩到青铜看作最大的利好(比踩出工人还要好)。青铜器不光是开启了铜这项战略资源,而且提供了奴隶制度和砍森林,也就是砍人和砍树,这是早期的王牌,可以加速生产。有了青铜器我们才可以大展手脚。可以说,即使你不想用斧头兵,研究青铜器也是必要的。(现在AI基本上不砍树,它们只会在树上建设施来胡乱砍树,杀人也很少见,多见于杀人出奇迹。)
    除了青铜器,早期另一项关键科技就是字母表。字母的开启意味着文明脱离蒙昧,进入兴盛的古典时期。字母是交易科技的前提,也是外交篇的基础,更是在神级打败电脑的最重要的武器。字母出现的越早,其后的发展空间就越大。为了打开通往字母的道路,大家发现有两条路:陶器(家畜驯养)-文字-字母和多神(冥想)-祭祀制度-文字-字母。到底走哪条路要看具体情况。
    陶器和家畜驯养二选一,埃及和波斯更倾向于家畜驯养,这可以训练他们特有的战车。而陶器则提供了粮仓,文明最重要的建筑,没有之一。所以我更推荐研究陶器。另外家畜驯养需要农业和捕猎中的一个,这两个科技对许多文明,尤其是罗马来说都是不必要的。而陶器的前提是轮子,所有文明都需要它。
    多神还是冥想?撇开创立宗教而言,多神更重要(需要的瓶子也更多)。因为它可以开启两个奇迹,而且是研究文献的前提,而文献又是重要奇迹大图书馆的前提,冥想可以造修道院,老实说我从不造那玩意儿。祭祀制度提供重要奇迹神谕。可以说你研究宗教线的科技就是要神谕,抢不到的话不如研究陶器。关于神谕我在第五部分详细解说。
    石工术和航海并非在科技的主线上,但不是说它们没用,航海可以造灯塔,如果你有很多鱼资源显然需要它,石工术则开启金字塔,文明中最好的奇迹,没有之一 ,还有长城和大灯塔(需要灯塔),而且可以使用花岗石、大理石这两个加速奇迹建造的资源。
    铁器是古典时期的科技,但我更倾向于把它看成远古时期的科技,如果开局地形中无铜就赶快研究铁吧。连上铁后,除了可以造斧头,还有另一个选择——在攻城方面很强大的剑士。什么,你方圆百里内三无(无铜,无铁,无马)?什么烂人品啊。低难度就老老实实种田,高难度直接GG。
    古典时期的科技多了一个指标,就是交易价值。字母的开启让我们可以交易科技。这里推荐研究文献(可以造大图以及两个史诗)-音乐(免费大艺术家)路线作主线。这个主线是不是很短?这是因为数学(昵称下水道)、建筑学(华丽的投石车)、历法(热带雨林经济)、法典(法院的前提)、货币(多条商路,开启市场)都是AI喜欢的科技,我们换过来就是了(也可以作为战利品勒索过来)。另外值得一提的是君主制和金属铸造。AI研究它们比较慢,你可能会等不及。君主制开启世袭制度(驻军提高快乐),如果没有金字塔开启所有政治制度的话它很重要。金属铸造则是古典时期最贵的科技,也是最具交易价值的科技(用它换上面提到的科技最好了,可以保留字母),也是通往机械的前提。如果科技不吃紧的话推荐你自己研究或用大商人秒,AI很少搞它(除非用神谕秒)。研究出来后就是你交易的重要筹码了。另外有勤奋属性的领导人可以加速锻造场,金属铸造就更有用了。至于罗盘(探险家——最垃圾的单位没有之一,港口——没感觉的建筑,除了迦太基)和戏剧(剧院)很少研究,戏剧可以用音乐送的大艺术家秒然后作为交易筹码。
    关于中古及其更后的科技,限于篇幅以及打法的多样性就不介绍了,大家自己体验。

[ 本帖最后由 BaroqueCiv 于 2008-3-4 16:06 编辑 ]
梦里不知身是客,
一晌贪欢。

TOP

三、细致的城市管理是成功的必经之路
    好了,终于说到重点了。我想对新人指导最多的就是这一篇了吧。
    先看下图吧。
    一个城市能给我们带来什么呢?
    第一类产出:粮食、产能(锤子)、商业,在XML文件中它们被成为YIELD。它们的特点是基本上由地块直接产出,而且这类产出不能由其他产出转化过来(如果我们不算加速生产的话)。
    第二类产出:科研(瓶子)、钱(金币)、文化(音符),在XML文件中被称为COMMERCE。它们的特点是地块无法直接提供这些产出,它们由第一类产出、专业人员和城市设施提供,而且不可以相互转化。特别注意的是钱和商业是两个不同的概念,务必分清。
    伟人点:这是特殊的产出,通过积累伟人点可以诞生伟人。
    健康与快乐:这两项与整个文明无关,只与城市本身相关。
    维护费:建立一座城市的代价就是一个移民与维护费。好吧,往往就是这维护费把众多挑战高难度的新人给蹂躏了。
    以上就是一个城市给我们带来的东西。
    那么这些产出的作用是什么呢?
    粮食的作用:增长人口。人口增长公式(全部以正常速度为例):增长到下一人口级别所需要的粮食Z=(10+现在的人口等级A)×2。城市的人口会消耗粮食,每个人口需要2粮食,另外城市的疾病也会消耗粮食,每个疾病消耗一个粮食。当生产的粮食大于消耗的粮食时就会产生余粮X,X=城市生产的粮食-消耗的粮食(废话) ,余粮X慢慢积累,当积累的余粮大于等于Z时人口就会增加,同时大于Z的那部分粮食会自动进入下一轮人口的增长。看罗马城里,生产了19粮食,如果你仔细数就发现正好等于地块产生的粮食(一个面包是5个粮食)。消耗则是12粮食,由于没有疾病产生,所以正好是人口6×2。于是X=19-12=7,每个回合积累7余粮。罗马现在人口等级是6,涨到7需要粮食(6+10)×2=32,然后乘以马拉松速度的加权系数3需要32×3=96。由于本图罗马已经积累了一部分粮食,所以我们也无法从中计算出需要多少回合人口增长,而电脑告诉我们罗马6个回合后人口增长。
    一个城市的发展离不开人口的增长。而民以食为天,所以看一个城市的前途第一就是看粮食够不够。没有粮食的城市注定无法发展。比如图一的特拉特洛克城,粮食刚刚够而已,发展速度肯定是龟速。而图二里的小石城最后人口肯定很多,发展前途一片光明。
    粮仓的作用:参看此贴对你助益良多http://bbs.kuankuan.com//viewthread.php?tid=356158&extra=page%3D2。如果看不懂就简单理解为粮仓使涨人口所需要的粮食减半,或是干脆理解为人口增长速度加倍。现在很明显了,由于开局生产力的不足,我们需要靠杀人来加速生产,也就是把粮食转化为锤子,造了粮仓相当于粮食的价值变低,相对杀人就比没粮仓赚一倍。
    产能(锤子)的作用:生产单位和城市设施以及奇迹需要产能,也只有产能能生产它们。每种单位或建筑所需产能不同。而城市会从地块中以及专业人员中收集锤子,然后经过建筑、领袖特质及某些政体的放大提供给正在建造的单位或建筑。当锤子大于或等于所需锤子时,单位或建筑完成。所多出来的产能去掉放大部分提供给下一个单位或建筑。提高产能的建筑有锻造场、工厂等。政体则有强化监控(只提高军事单位)、信仰控制(只提高建筑)。具体情况看文明自带的百科。另外产能还可以转化成第二类产出,后面会提到。
    商业的作用:商业没有任何直接的作用。它的作用就是转化成科研和钱。商业产出的来源有地块,设施(只有宫殿)和商路。除了官僚制度首都+50%商业外没有任何方法放大商业产出。商业收入的方法有开辟商路(如与别国签通行条约)和改进地块两种。理财属性就是因为提高地块的商业而成为最强特质。
    科研:科研俗称瓶子或灯泡。作用当然是发展科技。每个科技都需要一定的瓶子积累。而投入到科技中的瓶子就是全国所有城市的瓶子产出之和再经过一系列加权后得出。具体公式就不说了,只要知道两个特殊的地方。一是有文明(不论是你还是AI)进入新时代后,所有文明研究旧时代的科技更快。二是研究完成一个科技的可选前提科技越多,研究该科技就越快。比如说如果你已经完成渔业和农业研究,那么研究陶器的速度就会比只有农业或渔业快。而瓶子的来源有两处:一是商业和锤子的转化(间接来源),一是专家和建筑(直接来源)。当然伟人、某些奇迹和科技会白送科技,我们这里不讨论。
    一个商业值可以转化成一个基础瓶子,具体百分之多少的商业转化成瓶子就看你自己调控了。而锤子在研究完字母后也可以转化为瓶子,比例固定为1:1。专家和某些建筑(比如建了桑科雷大学后所有国教建筑+2基础瓶子)也会提供基础瓶子,大家可以自己去查文明百科。我们再看罗马,地块产生16商业,宫殿产生8商业,商路产生2商业,总共是26商业。科技百分比是100%,所有的商业全部转化成了瓶子,也就是说有26个基础瓶子。再看专家,在代议制度下,每位专家+3基础瓶子。城里有一位大军事家,提供了3基础瓶子。所以,基础瓶子是29个。且慢,为什么上面现实产生了36.25个瓶子呢?这里就是图书馆的功劳了,图书馆+25%的瓶子。所以瓶子总数就是29×(1+25%)=29+7.25=36.25个。大家明白了吧。一个城市瓶子总数的公式就是Z=(A×W%+B)×(1+X%),Z是瓶子数,A是商业数,W是科研百分比,B是专家提供的瓶子,X是建筑的加权。
    钱:又称金币。再强调一次,请严格区分钱和商业的意义。钱的作用相当的大。比如说支出维护费啦,外交交易啦,部队换装啦。一句话,钱不是万能的,没有钱是万万不能的。钱的来源和科研类似,一是来自商业和锤子的转化,二是来自专家和建筑,三就是国际交易了。很明显一和二来自城市,可以由城市建筑放大,而三就不行。钱的公式也和科研类似,大家自己推导吧。
    科研和钱是自始至终贯穿整个文明的,如何分配它们的比例我会在下一部分宏观调控中讲。
    文化:文化有多重要?其实你维持你国家的国界不就是靠文化吗?随着文化的积累,城市的文化等级会不断提高。文化等级分成完全空白的(文化0),贫乏可怜的(文化1~10),初步成形的(文化11~100,奖励防御20%),正在发展的(文化101~500,奖励防御40%),精致优雅的(文化501~5000,奖励防御60%),影响深远的(文化5001~50000,奖励防御80%),辉煌永恒的(文化50000以上,奖励防御100%)。文化等级越高,城市的范围就越大,城市的奖励防御就越高。比如罗马的文化等级是正在发展的,而特拉特洛克则是完全空白的。文化的另一个作用就是同化对手。看特拉特洛克城,罗马的文化不值一提,而波斯文化占据了全部。换句话说,这城里全是波斯人。你想他们会做什么?当然是回归祖国啦。如果城里有不是你文明的文化,市民就会产生不满,如果你的文化很弱小,他们甚至会叛乱。第一次叛乱会被镇压,第二次就可能叛变到别的文明去了,而第三次肯定会叛变(当然,新征服的城市是不会叛变回原文明去的)。所以,对新征服的城市就要同化他们,靠我们强大的文化。对邻国的城市亦可以用文化影响,让它们叛变到我们的文明来。
    积累文化主要靠城市建筑和专家,比如说纪念碑就是你接触到的第一个文化建筑。文化的另一个来源就是商业和工业。研究出音乐科技后你就可以将商业和工业转化为文化,具体情况和科研一样。总体来说,城市从贫乏可怜的等级升级到初步成形等级是最重要的。因为贫乏下城市的工作范围只有9格,而初步成形有21格,而等级再往上,工作范围也不会增加了,具体可以看图。
    健康和快乐:一个城市的发展是受到这两个因素制约的,在获得较高的健康和快乐以前,人口密集的大城市无法形成。先说健康。我们可以看到健康点和疾病点(比如罗马分别是11和7)。当疾病点高于健康点时,城市就会产生瘟疫,每多一点就会多消耗一个粮食(前文提到了)。疾病的来源主要是人口的数量,一个人口就会有一个疾病,另外,21格内的冲击平原(每个0.4疾病,3个就会有一个疾病了)、丛林(每个0.7个疾病,2个就有疾病)以及某些城市建筑(如锻造厂)都会产生疾病。而健康的来源就是资源(某些建筑会放大效果)、淡水、森林(每个0.5健康)、某些建筑。可以看到,降低疾病点数是比较困难的,要城市不发生瘟疫,提高健康点才是正道,而提高健康点的最佳方法是获取资源并修建相关建筑,而非保留森林。再说快乐。与健康类似。当不满点大于快乐点时(罗马分别是6和12)就会产生暴动的市民。暴动的市民拒绝工作,也就是说他什么也不会产出,只会消耗粮食并让你多花些维护费,后果是不是很严重。所以我们要尽量避免出现暴动的市民。不满的来源主要是人口,每个人口一个不满,此外还有安全、反战、回归祖国、残酷压迫(用奴隶制杀人和国民待遇征兵的副作用)等等。而快乐主要来自于奢侈资源以及相关建筑还有政体。获得更多的奢侈资源,使用人民欢迎的政体,修建相关建筑来提高快乐;派兵守卫城市,减少多余人口(反正红脸只有负作用)来降低不满。
    现在大家应该知道城市的一些基础概念了吧。那么如何管理好一座城市呢?
    首先就是城市的定位。我们将其简单分为伟人城(高产粮城市)、科技城(高商业城市)、工业城(高工业城市)和财富城(能不靠商业就产生大量钱的城市,比如宗教圣地)。
    为了发展城市,我们第一个要修建的建筑就是粮仓(这里先不考虑单位),人口快速增长的城市才有前途。然后是法院,降低维护费(如果财政吃紧也可以把法院放在第一位)。接下来是剧院,产生文化,没文化的城市不能发展。再下来就要分类考虑了。
    伟人城:一个文明应该有且仅有一座伟人城市,养大量的专家来培育伟人。由于专家是不生产粮食的(但他们还是要吃饭的),所以需要其他人来养活他们。故伟人城都是要大量粮食资源,比如小石城。伟人城的形成大约是在文献研究出来后。在该城建设国家奇迹民族史诗加快伟人的产生,后来还要建设环球剧场消除不满(因为它人口最多)。所有的能增加专家位置的建筑伟人城市都可以造。
    PS:这里我想说一下,实际情况中伟人城市的人口增长并不快,因为大量专家是不产粮的,导致有时候伟人城人口反不如科技城,环球剧场的位置大家自己看着办。
    那么伟人城市在形成前该如何利用高产粮城呢?当然是奴隶制度杀人了,下一章我们会提到。
    科技城:一个文明需要许多科技城市(比如罗马)。科技城市的特点自然是产出大量的科研(瓶子)。为了增加瓶子的产出,城市中必然会兴建图书馆、大学甚至是科学院等关乎科技的建筑。其中最好的科技城市会兴建牛津大学。
    从前文中我们知道基础瓶子的最主要来源是商业的转化和专家直接提供。而一个市民不可能一边生产商业一边做专家,所以,科研城市也就分为了三种:商业型科技城、专家型科技城和混合型科技城。商业型科技城拥有高商业,城市的地块肯定是遍布村舍,所以也叫村舍型科技城。专家型科技城则是将大量市民变做科学家,从而提供瓶子。混合型科技城是前两种类型的妥协。所以下面只比较前两种类型的科技城。
    村舍型的科技城非常常见。优点是:发展科技的同时不影响人口的发展,村舍可以升级,时间越长,产出越高。而且到后期使用相应的内政法令的话收益更高。所以村舍型科技城更有前途,属于可持续发展。而专家型科技城往往人口发展缓慢,而且专家提供的瓶子是不会随时间流逝变多。那它的优点是什么呢?对,爆发力强。代议制度下,每个科学家提供6瓶子,即使是沿河的小镇也比不上(仅指初期)。非常适合一定时间内冲击某科技。同时,当一座城市人口发展到瓶颈后(如快乐跟不上时,常常发生在新征服的大城市),短时间内专家型科技城人口增长缓慢反而成了优点。不过请注意,这是在代议制度下的结果。如果没有代议制度,科学家仅提供3瓶子的话,专家型科技城就毫无优势了。所以,专家型科技城的基础是代议制度,没有就免谈。到后期使用普选制度时,专家型的科技城就需要转型成村舍型。
    这里请大家注意区分专家型科技城和伟人城。专家型科技城养专家是为了它提供的瓶子,伟人点只是副产品,而且会被浪费掉。伟人城养专家是为了他们的伟人点出伟人,提供的其他东西是副产品,不过我们还能利用。所以使用专家型科技城不会加快伟人的出现频率,和思辩型领袖也没有关系。
    工业城市:又称军事城市。工业城市需要一些粮食资源,然后就是大量的矿山、水车、工场。工业城市的设施有兵营、锻造场、马厩以及必要的健康快乐建筑。
    财富城:宗教圣地每回合会从信仰该宗教的城市(不论何国家何国教)里收入一金币。所以财富城里会建设有市场、银行等设施放大该收入。另外财富城也可以同时是伟人城、科技城或工业城。所以地块设施就按该类型来建设。
    最后讲一下右下角的电脑帮助管理城市。主要是最后一个按钮:人口停止增长。它的作用有二:一和其他按钮一样,要打开电脑管理市民才有用,电脑会安排市民工作,使城市产的粮食非常接近消耗的粮食,这样城市人口将增长很慢或干脆不涨,但决不会有饥荒(除非没办法)。第二个作用往往被人忽视,打开按钮后,人口将不会增长,不管粮食积累了多少。许多人由于无意间打开了这按钮导致人口停滞而茫然不知所措,尤其是老手,他们由于不开电脑管理市民而很难发现。
梦里不知身是客,
一晌贪欢。

TOP

四、高瞻远瞩的宏观管理是成功的关键
    前文我讲了城市的管理,但文明不是让我们当市长,相反,市长的工作完全可以交给电脑来完成,城市界面的右下部分有许多按钮能让电脑来代替玩家管理城市。(说实话,电脑管理得还不错。)走向胜利更重要的是宏观上的管理,越到后期,城市管理就越不重要,而宏观管理越重要。
    我把宏观管理分成4个部分:财政的管理、政体的管理、城市的管理(和第三部分不同,讲的是选址和定位)和单位的管理(包括工人移民的生产和操作以及加速生产,军事单位放到军事篇讲)。这里我没有提到宗教,我会把它放到下一章去讲。
    财政的管理:下图就是财政图(不要告诉我你不知道怎么打开它 )。
    最左边是商业,全国的商业总和。它们按百分比转化成了瓶子和钱。等音乐研究出来后还会增加文化。中间是收入,除了税收外(就是所有城市的金钱收入)还有国际收入。它们的和就是总收入,现在罗马文明的总收入是7块钱,很寒酸吧。最右边是支出。分成
    1、单位维护费(所有的单位,包括工人移民等):通常是去掉免费单位后,一个单位一块钱。把鼠标移到单位消耗上就可以查看详细的单位维护费。
    2、单位支持:当单位不在你的国土上时就会有单位支持费用。劳师远征是要花钱的。同样可以把鼠标移上去看详细情况。
    3、城市维护费:所有城市的维护费加起来去掉小数点后的数字就是它了。每座城市维护费又分成城市数量造成的费用和城市和首都距离造成的费用。有紫禁城或凡尔塞宫的城市可以当成第二首都。经济制度——国有经济取消城市和首都距离造成的维护费而成为大帝国不二的选择。
    4、内政经费:国家越大,人口越多,需要的国家机器就越大,自然就要花更多的钱管理了(开始时几乎没有内政费用)。根据不同的内政法令内政经费有所不同。团结属性内政费用减半哦。
    5、通货膨胀:没有必要了解很多。只要知道通货膨胀是不可避免的,且随支出的增加和时间的流逝不断变大就行了。它阻止了一个文明无限制地玩到地球爆炸。
    钱真是重要啊。一个国家必须有钱才能运作。像罗马帝国这样赤字71这样的财政是不能持久的。等到国库干涸的时候,国家就要另找收入了。如果找不到的话,哼哼,你的那群手下也不是吃干饭的。他们会罢工。单位会被自动解散。城市会化为废墟。这就是大家常说的破产了。破产太可怕了,一定要避免。那么怎么管理财政呢?换句话说怎么开源节流呢?
    提高收入最简单的方法就是降低商业转向科研的比例,让商业提供更多的钱。这是我们最不愿意的方法。因为这样严重减慢了我们科研的速度。但这也是没有办法的办法,我们还是要常常用这招。那么如何让城市在不降低科研的情况下提高收入呢?多养几个商人不错,一个商人可以提供3钱。但商人是专家,如果我们不让市民当商人而去做科学家的话不是多3个瓶子了么?其实这和降低科研比例的性质是一样的。变商人?变科学家?或是去高商业地块工作?以及如何安排科研的比例?大家自己看具体情况掂量吧(这里我们认为瓶子的价值=钱的价值)。如果有宗教圣地显然是最幸福了。每个信该宗教的城市都会让宗教圣地产生一个钱(不论城市的国教和所属文明)。所以一旦手里掌握了宗教圣地就多多传教吧,收入会滚滚而来。螺旋尖塔也是个来钱的好奇迹。每个国教建筑+2钱。可惜出现的太晚而且和信仰自由冲突。通过国际贸易来获取金钱也是个办法。出售自己多余的资源换每回合的钱最常见(每种资源有一个就够了,多出来的可以考虑出售)。如果这些都不行,派军队去掠夺邻国吧,从地块设施直到城市。罗马帝国700多的存款难道是赤字堆出来的吗?显然是抢来的。
    降低支出的办法有什么呢?中后期的大帝国城市维护费和内政经费是支出的大头。初期国家小,收入少,城市维护费和内政费用也不高,所以部队维持费用就突出了。减少城市维护费的办法是在城市里造法院,在遥远的领地造第二首都,甚至是减少城市数量(这很有技巧的。杀人和送城,过神级的关键——神之光)。减少内政费用的办法是使用合适的内政法令(不过我们选内政法令时内政经费不是最需要考虑的)和选择有团结属性的领袖(这话说的 )。于是可以说减少内政费用方面我们的方法几乎没有。所以团结属性的重要性就出来了。至于部队维持费用嘛。该裁的军队裁裁掉就是了,尤其是开局时,每一块钱都很重要。
    政体的管理:
    文明4的政体和前代相比作了很大的改进。现在玩家可以自由组合内政法令来达到想要的政体。不同的内政法令组合数目有5×5×5×5×5=3125种,远远大于以往的数目。
    内政法令分为5类,每类又分成5种。具体见下图。每种内政法令都有自己的优缺点。当然它们必然都有相应内政费用。每位领袖都有自己喜欢内政法令(现在没有憎恶的政体了),他们往往会要求你使用该内政法令。如果你使用他们喜欢的内政法令他们自然对你好感增加。比如毛主席喜欢国营经济。
    内政法令具体的优缺点大家自己可以看到。我特别讲一下某些内政法令的意义。
    世袭制度:用驻军提高快乐,而且可以无限提高。它的意义请参考无语天书。
    代议制度:加快乐是其次,它是伟人经济基础。没有代议制度就不要用专家型科技城。
    普选制度:可以用钱加速是用它最主要的原因,在你没钱的时候理都不要理它。
    奴隶制度:可以杀人加速。够了,你会一直用它,直到你有足够的钱可以用普选制度代替它。
    官僚制度:大大强化首都的生产力。让你的首都成为超级城市,负担全国一半以上的科研和工业。
    分封制度:专为战争准备的内政法令。增加免费单位使其在高难度下更有用。
    人身自由:最适合村舍海的内政法令。往往配合普选制度使用(取代野蛮的奴隶制度)。普选制度、言论自由、人身自由是后期村舍海的标准内政法令组合。
    自由市场:加一条商路。和前两个经济制度比强很多。但和国营经济比,除非你实在是钱多得要烧,那就抛弃国营经济用它吧。
    国营经济:省钱的第一内政法令,国家越大你就觉得它越有用,OCC时它就是垃圾了。一旦共产主义被搞出来就立马换国营经济。你会开心死的。
    信仰控制:传教时很有用,至少不要造修道院了。造设施工业有加成也口水。你会经常用它的。
    神权政治:战争制度。一般不和分封配合,那是浪费。
    和平主义:养伟人不错。不养伟人的话请无视。配合代议制度使用不错。
    信仰自由:最后你终究会走上这路的。
    根据实际情况选择合适的内政法令。不过请注意最后的几个宗教制度是要求有国教的。另外如果没有虔信属性的话请不要随便改变它们。改变内政法令会发生革命,革命时什么也不产出。往往会几个内政法令一起改,可以大大缩短革命的时间。

    城市的管理:
    关于城市管理我想讲的是城市的选址和定位。
    首先注意的是城市的工作范围最大就是21格。选址时务必注意。
    那么选址、定位的要点就是:
    1、丰富的食物。没有食物的城市无法发展,对任何城市都一样。其中玉米是最好的食物资源,小麦通常在平原上而米少一个食物。海产中鱼多一个食物但通常在大洋中而少一个商业。猪牛羊需要家畜驯养科技,一开始不容易利用。
    2、初期工业城市要有足够的山头(修矿),后期要求不高,河流修水车,平地修工场。
    3、有丰富的商业资源的城市发展成科技城非常好。比如说21格内有许多染料的城市。早期得到一个高商业的城市(如黄金城、宝石城)将在科技上获得巨大的优势。
    4、一个很普通甚至选址很烂的城市(电脑经常这么干)就发展成科技城,因为科技城对地形的要求最低。
    5、城市选址时尽量靠淡水(最好是河),可以加健康(河流可以代替道路连通资源和其他城市的作用)。尽量靠海但不要有太多海洋格(尤其是非科技城,海洋格越少越好),靠海可以多建设几个建筑,而且大灯塔只对沿海城市有用。
    6、城市建造在山头上可以增加防御,尤其是弓箭防守城市时。造在黄山(地形为平原的丘陵)上时中心格可以多一个工业。
    7、城市建在资源上可以早早享受资源对地块的加成而且研究出相应科技后就直接利用该资源,对资源的保护也更好,但对地块加成一般没有修设施后好。比如造在玉米上的城市中心格上来就是3食物,但如果在玉米上修农场得到的食物肯定比3个多,最多可以有7个。
    8、初期注意将战略资源圈入你的国界。像铜、铁、马还有石头、大理石。多圈几棵树也是好选择。
    9、特别注意,早期分城的文化很难发展,无法迅速的将城市范围扩大到21格。这方面有创新属性的文明就很占便宜了。
    大家可以看看下列城市的图样,猜测一下发展的前途和方向。




单位的管理:
    本部分我会讲述工人、移民的生产和使用。还有大家最关心的加速生产(比如杀人)。
    工人和移民的生产:工人和移民是非常特殊的单位。在以往的版本中生产他们会减少城市的人口。在文明4中,不会减少人口了,取而代之的是余粮会全部用来生产他们。(注意,开拓属性会加快工人的生产,但只加快锤子部分,余粮部分不加快。同理可对应霸权属性和移民。)换句话说,生产工人和移民的时候人口会停止增长。比如下图中,罗马城余粮是7,锤子是14,那么生产工人每回合会有21个产能。但同时,人口将停止增长(余粮全用来生产工人了)。所以说,生产工人、移民的代价是巨大的,生产工人、移民的时间越少越好。
    移民的作用:这个还要说吗?
    工人的作用:和以前版本一样,工人的作用就是改造地形,不过不能加入城市了。在城市管理中,不要将市民安排在未开发的土地上是基本常识。反过来,短时间内不会有市民工作的地块也无需工人去开发。总之,工人是不可或缺的。那么如何加速工人的生产呢?这里就讲到了加速生产。
    加速生产分为杀人加速和花钱加速。前者需要奴隶制度,后者需要普选制度。
    前期,普选制度遥遥无期。即使你拥有大金字塔可以用普选制度,恐怕你也没有钱去加速。这里可不是文明3,可以不研究科技用很小的代价去买。那么早期的加速就全靠杀人加速了。
    杀人加速:通过消耗人口去换取工业锤子。更准确的看法是用已积累的粮食去换锤子。一个粮食换一个锤子。比如一个斧头兵是35锤子,已经生产了10个锤子,还需要25个锤子。此时城市人口是4,杀人,人口减为3,消耗的粮食就是3人口涨到4人口时需要的粮食数目,即26锤子,其中25个锤子给了斧头,结果斧头下回合就会完成,还剩1锤子会留给下一次生产。又比如你拥有创新属性,一个图书馆的锤子是90,已经生产了6个锤子,此时人口为5,杀人,人口减为3,消耗了26+28粮食,共54粮食,转化的锤子数为54×2=108。图书馆完成,还剩余108-84=24个锤子,去掉加成还有12个锤子,全部给下一次生产。注意,杀掉的人的最大数是城市人口的一半(去掉小数点后的数字),如果需要的锤子数太大,人口不够杀,杀人就无法进行。同时每杀一次人就会产生一点不满,持续一定的时间。如果在上次杀人造成不满尚未消失的时候再次杀人,新增加的不满持续时间更长。还要注意一点的是,不要在单位或建筑尚未开始建设时就杀人,那样消耗粮食和增加锤子的比例会大于1:1。
    杀人加速是高难度下胜利的一个重要手段。把握杀人的时机是高手的必修课。最值得杀人加速单位就是工人和移民。新征服的城市往往会有过剩的人口,而且城市缺乏基础设施。杀人加速就很必要,不杀人的话过剩的人口往往会饿死。杀人也是减少城市人口,抑制红脸的有用方法。通过杀人更是可以快速积累一支大军。
    金钱加速部分请大家自己去体验吧。那都是很后期的事情了。
    国民待遇会允许征兵。关于征兵和杀人加速类似,请参看此贴:http://www.civclub.net/html_c4/c4_g001.html
    除了杀人加速外,早期另一个重要的加速手段是砍树。当研究出青铜器之后,你就可以用你的工人去森林里伐木了。每棵树要一个工人花3个回合才能砍倒,并获取最多20锤子(研究完数学后增加50%)随着森林与城市距离的增加,获取的锤子会越来越少(21格内不会减少)。你也可以在国界外砍树,获得的锤子更少。你不能砍别人国界内的树。
    运用砍树也是门技巧。砍树可以快速建设奇迹。早期的奇迹都是通过砍树造出来的。当然你也可以通过砍树出移民、工人、军队以及必要的城市设施。能灵活运用砍树和杀人的玩家才是高手。
梦里不知身是客,
一晌贪欢。

TOP

五、奇迹、宗教和伟人在历史中的作用
奇迹:
    在历史长河中,我们伟大的祖先留给我们许多宝贵的遗产。其中宏伟的建筑最吸引人们注意,称之为奇迹。
    文明中有无数奇迹可以建造。所有的奇迹共分为三种:世界奇迹、国家奇迹和组队工程。
世界奇迹:如金字塔。整个世界只能造一个,即使摧毁后也不能重建。宗教圣地也可以看成世界奇迹。
国家奇迹:如宫殿。整个国家只能造一个,而且一座城市最多只能造两个(OCC除外)。
组队工程:如飞船发动机。它们建造完成后不属于任何城市,而是属于整个组队,而且不能摧毁。值得注意的是它们不能加速建造。
    奇迹往往需要很多锤子,比如金字塔需要500锤子。这对早期的文明来说不吝于一个大负担。建造奇迹往往需要通过砍树来加速。拥有勤奋属性的领导人建造奇迹速度+50%。某些资源可以加速某些奇迹的建造。比如铜可以加速青铜像。
    抢奇迹和收集奇迹是玩文明的一大乐趣。但在高难度下抢下所有奇迹显然不现实。我们必须有所取舍。只造对你的战略至关重要的奇迹,其他的交给你的军队去抢吧。下面我就来讲述远古时期奇迹的意义。
    巨石阵:增加所有城市文化以扩展边界,可以省下建造纪念碑的时间;积累大先知的伟人点。如果你是创新型领袖对它就不必太在意了。
    金字塔:前文里屡次提到过。专家经济城市的基础。
    长城:防御野蛮人(尤其是你开了狂暴野蛮人后),积累大工点。国界内加速大军产生其实不怎么有用,除了某些特殊场合。总之长城最重要的作用就是积累大工点。208里削弱后长城就很没用了。(出于爱国心你也许会造它。)
    PS:新资料片里长城作用会加强,但建造的要求会变高。
    大灯塔和阿尔忒弥斯(月亮女神)神庙:它们的作用类似,都是用来加商业并加大商点的。配合起来用不错。
    帕特农:现在并不流行造它。AI对它也不感冒。
    先知神殿:免费科技向我们招手,宗教科技线冲字母的基础。
    远古时期后的奇迹大家自己决定造哪个。要一一说明就太多了。只想讲一个:大图书馆。可以极大地加速科技的发展(尤其是配合代议制度),而且很容易抢到。
宗教:
    创立宗教:文明中有7种宗教。每种宗教的作用都是一样的。当你第一个发现某特定的科技时,宗教会在你某个文化很弱的城市里建立,该城市称为宗教圣城。如果你有某宗教的圣城且定该宗教为你的国教,你可以看见所有信仰该宗教的城市周边情报。
    传播宗教:宗教自己会沿商路传播。你也可以造传教士去别的城市传播,不过有一定失败率。如果该城市已经有别的宗教了,那么传播的难度会变大。一个城市信仰宗教的数目没有限制(或者是最多7个 )。
    国教:在实行信仰自由以前,可以定国教。要求是你必须至少有一个城市信仰该宗教。AI选择国教会基于该宗教在它国家信仰的范围、该宗教在全球的范围以及它是否有圣城等一系列因素来决定。确定国教后就可以享受国教带来的好处了。信仰同一国教的文明很友好,反之则关系恶劣。
    宗教圣地:大先知可以在宗教圣城里建造宗教圣地。如儒学的宗教圣地称为孔庙。宗教圣地可以从每座信仰该宗教的城市里(无论该城市属于哪个文明,那个文明定哪个宗教为国教,以及你的国教是什么)得到一钱。这是解决财政问题最好的办法。
伟人:
    “人民群众是推动历史发展的主力,而杰出人物只是加快了发展的速度。”
    毛爷爷的这句话在文明4中得到了充分的体现。下面就来讲伟人。
    伟人的类型:伟人共有5个类型:大先知、大艺术家、大科学家、大商业家、大工程师,恰好对应5种专家。大军事家不在这里讨论。
    伟人的诞生:在文明4里,伟人的诞生不是随机的。看每座城市的右下角,都有一个黄色的条条。那就是伟人条。在一座城市中,奇迹、专家可以产生伟人点,伟人点不断地积累达到一定程度时,伟人就诞生了。第一个伟人需要100伟人点,第二个需要200,第三个要300,以此类推,到第11个伟人时要1200,12个要1400,再类推。伟人产生后伟人点就清零,需要重新积累。注意,如果其他城市出现了伟人,那本城诞生伟人需要的伟人点也会翻倍,但已经积累的伟人点不会消失。在同一时刻,一个文明所有城市诞生伟人需要的伟人点是一样的。
    伟人诞生的类型:当一座城市伟人点积累满之后就会诞生伟人,但会诞生哪种伟人呢?这要看伟人点来源的数目占总来源的比例。比如,当前累计伟人点为0,城里有长城(1大工点)和1个科学家(3大科点),一直保持直到诞生伟人,需要100÷4=25个回合。大工程师的概率就是1×50%×25÷25=50%,简单的说就是大工和大科的伟人来源各有1个,保持了25个回合,所以是50%。再比如,金字塔提供2大工点,30回合后,伟人点为60/100。这时再转两个科学家,每回合8伟人点,5回合后伟人诞生。所以大工的概率是(30×100%+5×33%)÷35=90.43%。由此可知,你不能通过伟人出现的前一回合改变专家类型来控制伟人的类型。
    伟人的作用:每个伟人都可以加速某特定的科技研究。前期瓶子较少的科技可以立刻完成,后期的科技可以完成一部分。消耗数个不同的伟人可以让文明进入黄金时代,每个有锤子的地块加一锤子,每个有商业的地块加一商业,持续8回合。第一次进入黄金时代要2个不同的伟人,第二次要3个,以此类推。伟人也可以加入城市,成为超级专家,不过不提供伟人点。此外,不同的伟人都有他自己特殊的作用。
    大工程师:可以加速建筑的建造(锤子少的直接完成,多的完成一部分),适合秒奇迹。
    大商业家:可以去国外城市赚钱,赚到的钱看该城市与你国家的距离以及城市本身规模。
    大科学家:可以建造科学院,增加城市50%的瓶子。
    大艺术家:可以完成一件杰作,增加城市4000点文化,并平息城市的暴动。又称文化炸弹。
    大先知:可以建造宗教圣地。
    从上面可以知道,伟人的力量是巨大的。可以“大大加快文明的发展”。于是如何安排伟人的诞生就成了一门高深的学问。但另一方面,伟人不是万能的。用来发展科技的瓶子绝大多数来自人民群众的生产,所以说“人民群众才是历史发展的主力。”

六、如何在外交上立于不败之地
终于到外交篇了。吼吼。 虽然文明4的外交比前代有了很大的改观,但AI毕竟是AI,我们还是有很多机会去搞他们的。
    这里我想讲四个内容:选朋友,交朋友、换科技以及战争。
选择朋友:文明中的领袖各有各的性格。了解他们的性格才能制定相应的政策。我将所有的领袖分为四类。也许有所偏颇,希望对大家有用。
CRAZY DOG型:疯狗型的领袖都是战狂。如果他们与你接壤,那么与他们搞关系是不可靠的,尽早敲掉,因为他们肯定会优先打你这个军力最弱的。但如果他们距离你很远,那你会觉得他们非常可爱。出点小科技小甜头就可以让他们去讨伐你的敌人。典型的疯狗有砍二、亚历山大、铁木真、拿破仑、雷格纳、沙卡等。
PET DOG型:我叫他宠物狗自然是有道理的。你如果管得好,他们就是你忠实的打手。管不好,他们就会反咬你一口。宠物狗领袖对宗教很感兴趣,同时他们也非常热衷于讨伐异教徒。你只要和他同宗教,他们和你的关系就很好,接下来就随你指挥了。典型的宠物狗有:伊莎贝拉、布雷努斯等。
MASHROON型:蘑菇型的领袖。蘑菇型的领袖非常可爱。他们往往军事力量不强,热衷于建设奇迹、研究科技和传播宗教。我经常把他们留着养,养得差不多的时候就去收割,他们真的不经打。即使你不去欺负他们,他们也通常会闷头发展自己。要小心,不要让他们发展太过了,否则后期也很难办的。最典型的蘑菇就是印度的两个阿三和埃及MM。此外俾斯麦、老秦、王建、屋大维也倾向于蘑菇型,只是不那么明显而已。
STONE型:石头型领袖明显很难办。他们军事力量很强,同时又很难挑拨他们与别人开战。有的是因为天生厌战,有的是因为本身就很难和他搞好关系。他们自己闷头发展,往往会成为一个大帝国,军力强大,科技发达,谁也不敢惹。这种类型的敌人麻烦的很,不要寄希望于别人,和他们较量要做好充分的准备。典型的石头有居鲁士、老毛、汉尼拔、凯撒、小日本等。蘑菇型养的过肥的话也会变成石头,请无比小心。
    如果开图时没有选择AI的领袖,那这四个类型的领袖一般都会出现。我们首先敲掉临近的疯狗,和宠物狗以及遥远的疯狗搞好关系,蘑菇先养着,惹了他们,他们就不成蘑菇了。然后向临近的石头开战,别把他们养肥了。注意保持朋友和敌人的力量相当,你才可以从中渔利。
交朋友:
    确定了你的外交方针之后,就要开始和你的朋友搞好关系了。同宗教是搞好关系最好的方法,掌握一个宗教后尽量向你的朋友传教,让他们和你保持友谊。和他们进行交易是个好主意。但注意不要与他们敌人开边境交易,不然他们会非常愤怒。此外,朋友有难,两肋插刀,他们向你请求科技援助时不要小气,除非非常重要的科技,其他的给了就给了。反正他们自己研究起来也很快。请求参战时也答应好了,一边吆喝吆喝就行了。对敌人要残忍,脚踩两条船注定没好结果。虽然我们最后会对朋友翻脸不认人,但翻脸之前还是要哥俩好的。不要怕和朋友的朋友开战,关系减的不多,只要他不会来超你后路就行了。
换科技:
    换科技是过神级的重要保证。神级AI那恐怖的科技研究实力是我们无法靠自己追赶的,必须靠交换。有人说了,神级下交易科技不总是我们吃亏么,我们一个价值1000瓶子的科技往往只能换到500价值的科技,怎么追赶。如果你这样看就不对了。我们的一个科技不光是只和一家换啊,而且换来的科技不又是新的筹码吗?比如我手头的筹码是铁器和文字(字母要保留),需要换到的科技有农业、捕猎、家畜驯养、航海、神秘、冥想、多神、祭祀制度以及一神论。怎么换?用铁先换到农业、捕猎和神秘,下一回合就可以再用铁、文字和另一家换到家畜和多神,再用铁换到冥想,用文字、冥想换到航海,如此下去。我们用有限的筹码和多家作交易换来了几乎所有的远古科技。同理,当我拥有金属铸造后又可以拿它去交换到几乎所有的古典科技这就是换科技的奥妙,所以我们要研究字母。请注意AI也会交易科技的,所以我们尽量不要把字母去当筹码,保留字母越久对我们越有利。第一次交换科技的狂潮就发生在字母出现的时候,字母出现的越早,我们的筹码就越多,出现的越晚,我们的筹码就越少。所以马拉松神级请保证字母在1200BC前研究出来,晚了的话就没筹码了。换科技的另一个作用就是挑拨AI间开战,拿科技去挑拨开战很有用。
战争:
    除了靠科技的交易来拉近我们与AI间的科技差距甚至超越AI,还有一个重要方式就是让AI间开战。AI间如果开战对你好处甚多。最大的三个好处就是:他们科技速度变慢,地块设施被摧毁;他们开战了就不会来打你了,这样你就可以空出手来对付你想对付的敌人,国内完全可以放空城;他们的军队被严重削弱,你可以趁机摘桃子。有以上三个好处,你还想什么呢?不惜一切代价让AI开战吧。
梦里不知身是客,
一晌贪欢。

TOP

七、兵者,国之大事,不可不察也
    呼呼,终于到压轴大戏了。中间断了整整一个月呢,大家等急了吧。其实这等待是值得的。毕竟我和大家一样不可能什么都知道,材料还是要收集的。而且这种生死存亡的事情还是小心的好。下面开始进入正题。
战斗篇:
部队的战斗力:
当你军队和敌人的军队碰面的时候,怎样判断获胜的机会呢?当然电脑会给你具体胜利的几率,那这几率是如何算出来的呢?具体的算法不用去求证了,我们只要定性分析。
    战斗一次战斗是分成好几次交锋的。每次交锋都会判断一次胜负,失败方会损失一定生命值,当一方生命值降为0时,就会死亡,战斗结束。
    注意两个重要的数据,力量和生命值。这就是判断胜利的关键。你经过加成的力量和对方经过加成的力量之比越大,那么每一次交锋胜利的机会就越大,从而获胜的可能性就越大,而可能性看的是攻防双方力量之比。也就是说3力量对2力量的效果和30力量对20力量的效果是一样的(也许有稍许不同)。而生命值更重要。一个单位如果没有受伤,那么生命值就是100,从勇士到坦克都是这样。如果生命值不满,不仅战斗时挨打的能力降低,而且力量也会打折扣,如果生命只有70,那就只有70%的力量;如果生命只有30,那就只有30%的力量。这里要注意的是,一次战斗中的每次交锋的力量都是以该战斗前的力量为标准的。所以即使你在一次战斗中先受伤,力量也不会降低。
    再注意两个重要数据,先发打击和撤退几率。先发打击指在一次战斗的前N(N指先发打击的次数)次交锋中,拥有先发打击的一方即使失败也不会损血。如果攻防双方都有先发打击,那么就用次数多的一方的先发打击次数减去少的一方的次数,剩余值就是次数多的一方的先发打击次数。注意,有些单位无视先发打击,比如骑士。有些单位既无视先发打击,又拥有先发打击,比如埃塞俄比亚的火枪。撤退几率顾名思义,就是进攻方战败的时候有机会撤退而不是全军覆没。当进攻方失败后就会判断是否撤退,如果撤退成功,那最后一次交锋不算,进攻方会保留下来。战斗撤退几率等于失败率乘以进攻单位的撤退几率。
    接下来是附带打击和最大打击。压制武器、装甲单位以及诸葛弩都拥有附带打击。即在进攻时不光和迎战的单位作战,而且还对迎战单位所在格子的所有敌军造成伤害。但附带伤害是不能消灭敌人的。伤害到一定程度就不会损血了。在BTS中(以前的版本没有),压制武器被削弱。进攻时压制武器无法消灭敌人,当将敌人的生命降到一定程度时,压制单位会撤退。当然防守时可以消灭敌人,不过没人愿意用压制武器防守。
    空中打击及轰炸城防。空军可以进行空中打击,效果和压制武器一样(战斗机无法造成附带打击而轰炸机可以),如果没有防空单位的话,那空军是无法受伤的。压制武器、某些海军和空军可以轰炸城防,这个不用解释了吧。
    最后是核武器,这个不说了,大家自己爽去。
提高部队的战斗力:
    前面讲了部队的战斗力,下面自然要讲如何提高部队的战斗力。
    提高部队战斗力的方法自然是提高力量和先发打击,并降低敌人的力量和先发打击。
    先发打击没什么好说的,想提高的话升级军事操练就可以了。
    提升(降低)力量可以通过晋升和地形来加成。先讲晋升。
    选择星星(即一级力量、二级力量等)是直接提高自己的力量,不论攻防。而其他升级选项在防守时是提高自己力量,在攻击时则是降低对手的力量。
    比如一个升级了一级攻城的斧头兵攻击平地城无文化无城墙无晋升的小弓。斧头的力量还是5,而小弓的力量得到50%守城和25%驻扎的加成,以及一级攻城20%的减弱。那小弓的力量就是3*(1+75%-20%)=4.65。如下图:(我拿对抗肉搏代替驻扎,效果一样)
[attach]20367[/attach][attach]20368[/attach]
    那如果对防守方减弱部分比加强部分大的话算法又不同了。
    比如一个什么也没升级的斧头兵想攻击什么也没升级,平地且无驻扎的罗马禁卫军。斧头的力量还是5,而罗马禁卫军要受斧头对抗肉搏50%的削弱,不过不是-50%(那样太亏了)而是变成8*[1/(1+50%)]=5.33。如果该禁卫军驻扎了5个回合,那么总共是25%的削弱,那么就是8*[1/(1+25%)]=6.4。
    反过来,如果一个禁卫军攻击斧头,那斧头的加成就变成提高自己力量了。禁卫军力量为8,斧头为7.5。如图:
[attach]20369[/attach][attach]20370[/attach]
    然后是地形加成,除了那些无地形加成的单位,树林或丛林可以为单位提供50%的防御加成,而山坡提供25%,渡河攻击会有-25%的不利。某些单位的能力能提高地形的掩护,如弓手+25%山地防御。
合理安排你的部队:
    前面讲了战斗的基本要素。大家应该明白战斗是怎么一回事了吧。下面讲如何分配战斗单位。
    俗话说要物尽其用,人尽其才。你拿弓手去进攻,拿斧头守城那完全是本末倒置。我们分类讨论。重点讲火器时代以前的单位。
    投射单位:弓手、长弓都是防守的好手,由于基础力量低而加成高,所以更适合防守城市和山头。更妙的是由于力量低,所以进攻方降低力量的升级对他们的影响反而最小。比如三级攻城的剑士,攻击城墙后的山城。无晋升的弓手有25%驻扎,25%丘陵守护能力,25%丘陵,50%城墙和50%守城以及-85%的三级攻城,力量为3*(1+25%+25%+25%+50%+50%-85%)=3*1.9=5.7;而无晋升的阿兹克特剑士只有25%驻扎,25%山地,50%城墙,力量为5*(1+25%+25%+50%-85%)=5.75;显然的是,弓手比剑士便宜许多,面对即使是三级攻城的剑士,用弓手防守可以达到剑士防守的水平。虽然对手力量还是要高些,但并不高太多,对手愿意拿三级攻城的老练剑士来拼你这个25锤子的无任何经验的新兵小弓吗?
    弓手通常升级守城、先发打击、丘陵游击。这是由其基础力量小而加成大的特点来决定的。
    弩兵是一个很尴尬的兵种。作为中世纪的兵种,防守不如长弓,进攻又只能打肉搏,碰上大象骑士就是个死字,攻城也不行。总体来说就是个渣。只能用来克克肉搏。而诸葛弩带有群伤,使其作用大增。但如果拿诸葛弩当力量高点,克肉搏的投石车使用的话似乎也太昂贵了。唯一的机会就是机械是中世纪较早的科技,冲出机械,趁别人还没有进入中世纪的时候就用其作跨时代的利器。不过这段时间也太短了些。弩兵作为攻击兵种,也只有先发打击适合升级,也许诸葛弩会连升三级游击来获取50%的撤退。
    肉搏单位:
    肉搏单位是攻防一体的单位,作用全面。早期的勇士就不说了,探路的炮灰而已,只有印加的勇士可以用来RUSH电脑。长矛是用来抵御马车、骑射手、和大象(虽然效果不佳)的,适合作保镖。通常升级医疗作护士。斧头是肉搏的主力,本身就克肉搏,也可以用来攻城,是远古时期的主力。一般升级力量、对抗肉搏,也会升级攻城。剑士用来攻城,升级方向也就是攻城。罗马禁卫军是远古和古典时期神一般的存在,是那个时代的最强者,可以同时充当长矛、斧头、剑士的作用。到了中世纪,钉锤是斧头和剑士的加强版,长枪则是长矛的加强版。
    骑乘单位:
    骑乘单位以高速著称。马车是RUSH人类玩家的好手,而且进攻时克斧头。埃及马车和波斯马车则连电脑也可以RUSH。马车通常升级力量或者撤退。骑射手攻城烂的可以,其他方面也乏善可陈,基本升级撤退来充作炮灰型单位,一般很少用到。骑士号称中世纪最强大的单位,但本身被大象和长枪克制,而且出得晚而且非常昂贵,对电脑时鲜有人愿意用其作主力。拜占庭骑士则强了不少,大象和长枪对其威胁很小,可以一直用到工业时代前(相当于更早更便宜冷兵器时代的胸甲骑兵)。骑士凭借着高力量称雄,所以一般升级力量来强化这一优势。胸甲骑兵是最早的火器骑兵,力量高,如果适当升级或者本身没有高等级的肉搏部队,用其作为主力不错。枪骑在BTS前处于胸甲骑兵的位置,而且力量更高,出动枪骑可以横扫一片大陆。而现在枪骑和其天敌来复枪同时出现,除非你领先对手很多,不然枪骑就和骑射手一样是渣。战象则是是古典时期的骑士,高力量且克制骑乘单位,其克星长枪出现的很晚,可以充作主力部队,一般升级力量。
    压制单位:
    压制单位是大规模战斗不可缺少的一部分,除了轰炸城防外,能造成附带打击是其最可怕的力量。最早的压制单位是投石车,以其低廉的价格用来充作自杀性炮灰用,通常升级附带伤害和轰炸城防。攻城车是攻城的好手,本身力量低,但攻城+100%,是攻城的主力,不要把它当炮灰哦,一般升级攻城和轰炸城防。
    部队的配合:
    一支善战的部队应该分工明确,分配好谁是主力谁是保镖谁是医生。比如最早时期的部队常常是斧头+长矛组合,一些斧头是攻城主力升级攻城(可以拿剑士代替),长矛是护士兼抵抗战车,还可以多一个斧头作保镖抵抗对方的斧头。到了古典时期战象是主力兼职保镖,护士随便,加上投石车亦是强大的部队。中古时期战象依然好用,高攻城的钉锤也很强大,攻城车是攻城主力,长枪作为保镖兼职护士,而弩兵可以同时克制钉锤和长枪。而守城的永远以弓手和长弓这两个万金油防守部队作为主力,搭配一些克制敌军的单位可以构筑非常完善的防御体系。
进攻与防守:
    进攻与防守是战斗唯一的主题。而文明4显然是偏向于防守方的。防守方的优势有:可以利用本国的道路达到提高机动力的能力,防守方可以利用地形防御,防守方有驻扎加成等。还有一个最大的优势。当两支大部队战斗的时候,进攻方出动的单位永远面对自己胜率最低的防守方部队,除了高棉的战象会优先把骑乘单位拉出来。那么战斗对进攻方就关系到如何选择单位出击的顺序了。首先出击的应该是炮灰型部队,他们往往会削弱敌人最强的防守单位,而压制武器更是可以对防守单位造成群体伤害,然后才是自己的高经验主力。而对防守方而言,当敌人的压制武器兵临城下的时候,坐吃等死显然不行。主动用自己压制武器攻击削弱敌人的保镖,然后用骑乘单位突击,骑乘单位如果获胜将对敌人的压制武器造成群体伤害甚至直接将其消灭(这是BTS的新能力)。没有压制武器攻城显然要困难许多。大家看出来了吧,压制武器是攻防的关键,他可以使得防守方优势尽失,当双方都拥有压制武器的时候,抢先进攻的一方更有利。
战略打击与战术打击:
    战略打击指摧毁敌人的生产能力。比如摧毁战略资源,使其无法生产高级单位。又比如最早的战争往往以抢对手的工人开始,抢工人就是战略打击。然后卡住对手的战略资源,即使是勇士,站在战略资源边上的森林里电脑也不敢派工人过来,这也是战略打击。
    战术打击则是消灭敌人有生力量。比如当敌人大部队堆在一起冲过来的时候,你先用大量投石车攻击,然后用部队将敌人全歼称为战术打击。
    当你占优势时应该使用战略打击来打击对手翻盘的可能,而劣势时就不要考虑战略打击了,这不持久。比如你的部队比对手小很多,但你有王牌核武器,正确的做法是拿核武器去炸对手集中的部队,而不是去炸对手的首都。
    经过以上分析,大家应该了解冷兵器时代的战斗了吧。而火器时代的战斗和冷兵器时代原理是一样的,大家自己推敲。
战略篇:
    兵马未动粮草先行。这里可不讲究养兵千日,用在一时。我们养部队除了用来镇压那群刁民外就是用来打仗的。如果他们无所事事,那么就只是白白花钱养他们。在文明4中,除了免费单位,每个单位(包括工人,移民等)都要花钱,一个单位每回合一个金币,如果用和平主义内政法令,那一个军事单位再额外花一个金币。在国境外的部队除开免费单位还要再花半个金币。养着这群军队白花钱可不行,如果你想种田,那就不要造太多的军队。如果你要打仗,就不要停下来,打完一个立刻准备下一个。打打停停的人最傻,我们的口号是,战争永不停止。
    那么免费部队哪里来呢?看你国家的人口,人口总数越多,免费部队就越多。如果用分封制度免费部队更多,而且每多10个人口就多一个免费单位。有人抱怨明明我的地盘不大(意味着城市维护费和内政经费不高)为什么科技还是不能调高呢?原因嘛,看看你的军事花费吧。由于地盘小,生产力就小,产生的商业总数就少,免费部队也少。花了大量钱去养军队了,而这些钱相比你可怜的商业总值实在是太大太大了。
    打仗总体打的就是经济,目的也是经济。所以不要以为理财和团结是种田派的属性,这两个属性打仗也很牛B的,没钱的人是没法打仗的。那么就切合到了打仗的时机和目的。
    打仗的目的是削弱敌人经济并壮大自己经济,其中壮大自己才是重要的。如果你单单想削弱敌人,那你可以在外交上雇佣打手。打仗一可以掠夺到金钱来维持科技,二可以扩张地盘来增加商业和免费部队。但前文就提到扩充地盘会造成维护费的暴涨,尤其是刚开始扩充的时候,增加的维护费对比你的商业总数太大了。这就要想办法降低维护费并增加单城市的收益。所以可以说,真正的扩张从法律和货币出现开始,你也可以提前存上一笔钱来对付这两个科技出现以前扩张带来的维护费,从而将扩张时机提前。而在早期的战争更多的是为了消灭自己身边的危险分子并勒索到科技而已。
    而打仗的时机自然是柿子捡软的捏。第一次战争往往是卡着对手的战略资源,然后用斧头帮、马车帮、剑士帮去打弓箭。而第二次战争才是实打实地对抗。首先,你可以雇佣打手去捏一捏你的对手,但一般很难雇佣到。所以第二个目标就是Mushroom型的文明啦。这个时候他们应该已经有了一些奇迹或领先的科技,而且军事力量不强,捏他们应该比较容易的,而收益也会很丰厚。

八、文明流行术语
    终于要结束了,留个小尾巴:文明流行术语。一点一点补充。
UU:特色兵种。
UB:特色建筑。
砍二:阿兹特克或蒙特祖玛。典故是文明3时有ID叫砍头组老二的玩家喜欢用蒙特祖玛。
舢板:桨帆船。
猫党:文明4目前最大的邪恶势力。
    先这么多,欢迎大家补充。
    最后感谢大家这么多天来的支持。欢迎新人加入文明大家庭,有什么问题就在主页上问,大家一定热心回答。
    预祝BTS汉化工作早日完成。
THE END

enjoy it!!!
梦里不知身是客,
一晌贪欢。

TOP

不会是原创吧

TOP

你有时间,就找一个大家都能从事的竞技项目吧,尤其8king的机器可以运行的。

TOP

文明4全种族领袖及特性介绍


文明4让你能用自己的方式创造历史。你可从世界历史上的18个不同的文明中选择其一。游戏从石器时代开始,你必须建立并发展你的帝国,让它能在时代的变迁中存留下来。你将研究新的技术、建立新的城市(或是征服别人的城市)并使它兴旺繁荣。那么,这些文明都是什么样的呢?以下,我们将为您做一个大致的介绍。 -
  领袖特性: -
  每位领袖都有两种特性以定义其在游戏中的行为与战术。所有的特性如下: -
  侵略:免费晋升近战与火药单位。制造兵营与船坞的速度加倍。 -
  创造:每个城市+2文化。建造剧院与竞技场的速度加倍。 -
  扩张:每个城市+2生命。建造粮仓与海港的速度加倍。 -
  财政:花费2金可使小范围内资金+1。建造银行的速度加倍。 -
  工业化:奇迹建造速度增加50%。建造锻造工场的速度加倍。 -
  组织化:城市维修费用减少50%。建造灯塔与法院的速度加倍。 -
  贤明:出生率上升100%。建造大学的速度加倍。 -
  灵理:不会出现无政府主义。建造神庙的速度加倍。 -

势力与领袖: -
  美国:美国的起始科技为渔业与农业。如果美国文明能存活至游戏的最后时期,那么他们可以使用"海豹突击队(the Navy SEAL)"的独特兵种,此兵种将代替海军陆战队。华盛顿与罗斯福是可选的两名美国领袖之一。华盛顿的特性是"财政"与"组织化",而罗斯福则是"工业化"与"组织化"。这两位领导人都赞成全民选举制度。 -
  阿拉伯:阿拉伯的起始科技是神秘主义与车轮。他们的独有单位是骆驼骑射兵,将在中世纪出现并代替骑士单位。萨拉丁是阿拉伯的唯一领导人,他的特性是"贤明"与"灵理"。他赞成神权治国。 -
  阿兹台克:阿兹台克的起始科技是神秘主义与狩猎。他们的独有单位是"美洲虎",代替早期的剑士出现。蒙提祖玛是唯一的阿兹台克领袖,他的特性是"侵略"与"灵理" -
  曼沙·穆沙领导着马里人。他最喜欢自由市场与小狗。 -

中国:中国的起始科技为农业与矿业。他们的独特兵种是"诸葛弩",替代十字弓手的位置出现。秦始皇与毛泽东是中国的两位可选的领袖。秦始皇赞成集权制文明,而他的特性则是"工业化"与"财政"。毛泽东支持国家所有制,他的特性是"贤明"与"组织化"。 -
  埃及:埃及的起始科技是农业与车轮。埃及的独有单位是双轮战车,代替通常的战车出现。哈特谢普苏特是埃及唯一的领袖。她支持世袭统治制度,而她的特性则是"灵理"与"创造性"。
  英国:英国起始就拥有渔业与矿业。他们的独有单位是"红色外套",其代替了标准的来复枪手出现。伊丽莎白与维克多丽亚是两位可选的英国领袖。伊丽莎白支持信仰自由,她的特性是"贤明"与"财政"。维克多丽亚则赞成继承制,她的特性是"扩张"与"财政"。 -
   
法国:法国起始科技是农业与车轮。法国的独有单位是"滑膛枪手",其将代替基本的火枪手出现。路易十四与拿破仑则是两位可选的法国领袖。路易十四赞成世袭统治制度,特性为"创造"与"组织化"。拿破仑则支持继承制,他的特性为"侵略"与"工业化"。 -
  德国:德国起始科技为狩猎与矿业。他们的独有单位"装甲车"在游戏中出现得相当晚,其将代替坦克的位置。弗雷德里克与俾斯麦是德国的两位领袖。弗雷德里克赞成全民选举制,特性是"创造"与"贤明"。俾斯麦赞成世袭制度,特性为"扩张"与"工业化"。 -
  希腊:希腊的起始科技为渔业和狩猎。希腊的独有单位是"步兵方阵",其将代替枪兵出现。亚历山大是唯一一名希腊领袖。他赞成世袭统治制度,特性为"侵略性"与"贤明"。 -
  印加:印加人的起始科技是农业与神秘主义。印加的独有单位是奇楚亚人,代替武者(warrior)出现。胡阿伊那·卡派克是唯一的印加领袖。他赞成世袭统治制度,特性为"侵略"与"财政"。 -
  印度:印度的初始科技为神秘主义与矿业。他们的独有单位实际上是较为快速的工人,代替标准的工人出现。阿育王与甘地则是两位可选的印度领袖。阿育王赞成全民选举制,特性为"组织化"与"灵理"。甘地同样支持全民选举制,他的特性是"工业化"与"灵理"。 -
   
  日本:日本的起始科技有渔业与车轮。日本的独有兵种是"武士",代替锤兵出现。德川家康是唯一的日本领袖。他赞成重商主义,特性为"侵略"与"组织化"。 -
  马里:马里的起始科技是矿业与车轮。他们的独有单位是"散兵",代替标准的弓手出现。他支持自由贸易,特性为"财政"与"灵理"。 -
  蒙古:蒙古的起始科技是狩猎与车轮。蒙古人的独有兵种是蒙古骑射手,代替普通的骑射兵出现。成吉思汗与忽必烈两位可汗是蒙古的领袖。成吉思汗赞成集权制度,特性为"侵略"与"扩张"。忽必烈则支持世袭统治制度,特性为"侵略"与"创造"。 -
  波斯:波斯的起始科技是农业与狩猎。他们的独有兵种是"不朽战车",代替普通的战车出现。小居鲁士是波斯唯一的领袖。他赞成继承制,特性为"扩张"与"组织化"。

罗马:罗马的起始科技是渔业与矿业。他们的独有兵种是"禁卫军",代替普通的剑士出现。尤里乌斯·凯撒是罗马唯一的领袖。他赞成继承制,特性为"创造"与"扩张"。 -
  俄罗斯:俄罗斯的起始科技是狩猎与矿业。他们的独有兵种是"哥萨克骑兵",代替轻骑兵的位置出现。彼德大帝与凯瑟琳是俄罗斯的两位领袖。彼德大帝赞成集权制,特性为"扩张"与"贤明"。凯瑟琳则支持世袭统治制度,特性为"创造"与"财政"。 -
  西班牙:西班牙人的起始科技是渔业与神秘主义。西班牙人的独有兵种是"征服者",代替骑士的位置出现。伊莎贝拉是西班牙的唯一领袖。她赞成集权制,特性为"扩张"与"灵理"。
-
梦里不知身是客,
一晌贪欢。

TOP

原帖由 9528 于 2008-3-4 16:17 发表
不会是原创吧


不是有ZZ吗,
这个应该比Dota上手简单吧...我也不知道...Total War比较简单一点

8King,快去买新电脑!!!

[ 本帖最后由 BaroqueCiv 于 2008-3-4 16:35 编辑 ]
梦里不知身是客,
一晌贪欢。

TOP