【转】浅析韩国漫画发展的轨迹

韩国的漫画产业起始于60年代中后期,初期主要以儿童为对象创作、出版和发行漫画图书、杂志等,发展比较缓慢。从80年代后期起,随着经济的快速发展以及消费结构的变化,漫画产业有了长足发展。其特点是:传统的漫画图书、杂志等的出版发行业在经历了80—90年代的全盛期后,近年来开始萎缩;而由漫画衍生的动画和游戏业则发展迅猛,一跃成为主导漫画产业发展的基础产业。     闪吧新社区emQihu)\4m`D
    漫画产业出现这种结构性变化的主要原因是:

    (1)就传统漫画图书、杂志的创作、出版发行业而言,政府的重视和支持力度不够,在“文化艺术振兴法”中,甚至未提及漫画产业;

    (2)公众也普遍认为漫画是“小儿科”,缺乏严肃性和道德性,出现了漫画家学会不能进入艺术团体联合会和元老画家不能成为艺术院会员的现象;

    (3)消费群体仅限于儿童,内容多为娱乐和消遣型,与教育的结合不够紧密;

    (4)消费形式大部分是借阅而非购买,所产生的利润不高。

    (5)而更重要的原因当属IT产业发展后的传媒途径的变化,在互联网、手机通信及游戏产业飞速发展的新形势下,青少年热衷于用手机发短信、玩游戏或进网络社区,传统漫画自然受到了冷落,以往的漫画图书和杂志已很少有人问津。

    上述情况导致韩国传统漫画出版发行量锐减,利润下降,漫画家连最低收入都难以保障,故许多漫画家就此搁笔转行,传统漫画产业进入危机期。近几年在韩国政府的支持下,传统漫画产业发展又有所回升。据统计,韩国漫画出版社由2001年的50余家增加到2003年的162家,其中,前三大出版社出版的漫画占 45%。2003年同2002年比较,漫画制作市场规模由1610亿韩元增至2575亿韩元;消费市场规模由6033亿韩元增至7451亿韩元,其中,国产漫画和进口漫画各占37.4%和62.6%。进口漫画中,除少数欧洲作品外,绝大部分是日本作品。2003年出版漫画9081种,其中翻译的图书为 3600种,占39.6%。漫画种类趋于多样化。除单行本外,网络漫画、电子图书版漫画、手机动漫等利用数字媒体的漫画作品增多。值得一提的是,韩国的漫画出口增长较快,由2002年的80万美元增至2003年600万美元。

    而动画和游戏产业的快速发展则靠市场拉动和政府支持,IT产业的腾飞是其主要动力和条件。20世纪60年代从广告片制作开始,韩国的动画产业开始启动, 1967年独立制作出第一部影院用动画片《洪吉东》并投放市场,其后直至70年代连续推出不少较好作品。从80年代起,随着动画制作水平的不断提高,开始以OEM方式(启用订货方商标的制作方式)承接国外动画片制作,逐步发展成世界动画片制作基地。1987年韩国又推出自己制作的电视用动画片,开始进入动画片自我创作时代。进入90年代,动画片制作技术更加成熟,动画产业步入高速增长期。据统计:90年代以后动画片出口增长率年均超过10%,2002年出口额达8387万美元,是当年电影出口额1501万美元的5.5倍;同年动画片进口761.3万美元,实现贸易顺差7625.7万美元。2003年动画产业产值由1998年的3200亿韩元增至4050亿韩元;当年动画片销售额由上一年度的2149亿韩元(包括外国公司销售等在内的总销售额为3158亿韩元)增至2699亿韩元,现已成为继美国和日本之后的世界第三大动画片制作和出口国。经过多年实践,韩国培养了不少专业人才,也积累了丰富的制作经验和技术。目前,韩国在“动画制作者协会”注册的动画制作企业有62家,从事动画片制作的人员有2万多人,制作技术和能力远远超过中国、东南亚和台湾等国家和地区,现已达到发达国家80%的水平。它的动画片制作数量仅次于美国和日本,世界动画片80%的背景画是韩国画的,其中包括美国迪斯尼公司创作的“美女和野兽”等名作。

    从动漫产业产品结构看,DVD居首位,其次是电视动画片。2003年总计放映动画片61部,其中DVD和电视用动画片分别为27部和23部,两项合计占 82%;VHS和影院用动画片仅为8部和3部。在2002年企业动画片1915亿韩元的销售额中,销往国外的部分为999亿韩元,占52.2%;内销部分为916亿韩元,占47.8%。

    韩国的动画产业存在的主要问题是:

    (1)策划、创作能力相对较低。由于创作人才和资金相对匮乏,韩国迄今还很少能拿出与美国、日本一争高低的动画片佳作。多年来,动画人物和卡通形象主要模仿美国和日本,从而形成漫画产业对美、日两国的结构性依赖。从2002年的动画片贸易结构看,出口总额中的89.4%为来料加工方式,自己作品的出口仅占 11.6%;进口总额中的98.3%是版权进口,其中从美、日两国的进口占91.2%。这种动画片产品结构和市场结构,突出说明了韩国漫画的自主创作能力还比较低。

    (2)漫画市场仍大部分被美国和日本垄断。据统计:2002年传统漫画市场本国作品仅占有37.4%,其余绝大部分是日本作品。2003年电视放映的动画片总长度为95216分钟,其中韩国作品仅占41%左右;剧场放映的12部动画片中,韩国作品也仅有3部。

    (3)高级专门人才匮乏。韩国原有的传统漫画创作人才随着漫画出版业的不景气而流失,学校主要以绘画为主培养创作人才,而剧本创作人才及营销人才培养未引起重视。韩国出口促销能力差,出口在漫画市场中仅占0.6%,漫画出口仅占漫画进口额的5%。

    2. 推动漫画产业发展的政策、措施

    韩国政府对漫画产业发展的重视和支持,随着该产业附加值的提高及所显示出的良好前景而得到加强,包括制定实施“漫画产业发展中长期计划”,近年来采取了一系列扶植措施:

    (1)强化对漫画产业发展的宏观指导和协调。1999年2月政府颁布施行“文化产业发展基本法”,正式把漫画列入文化产业范畴,为从资金、人才和技术等方面扶植漫画产业发展,提供了法律依据。文化观光部下设“韩国文化产业发展委员会”,负责审议和调整文化产业发展政策和计划。文化观光部牵头,组织韩国文化产业振兴院、韩国漫画家协会、富川漫画信息中心、汉城动漫中心、动画片学会、漫画出版协会、韩国漫画发展联盟等12家政府和民间机构组成“韩国漫画产业发展协议会”,定期召开协商会议,共商漫画产业发展大计。

    (2)大力支持研发和创作。政府动用电影发展储备资金,支持大学和相关企业从事动画片创作、剧本编写和长篇动画片拍摄;定期征集、评选和奖励优秀作品,从中发现新人和新作。建有漫画产业综合支援中心,以低廉价格出租空间和公共设施,扶植企业创作。建立“漫画影像产业园区”、“汉城动画片中心”等机构,从漫画创作直至销售的全过程给予综合支持。

    (3)扩大资金支持和人才培养。在政府文化产业预算中,漫画产业预算2005年比2002年增加了6倍(由8.8亿韩元增至62亿韩元),所占份额也由 0.5%上升至3.3%。设有文化产业发展基金,用于文化产品开发;建有大型数字音像产业投资组合,共筹资500亿韩元重点支持动画制作;根据业绩选定优秀漫画出版社并给予资金支持。还对漫画产业给予减免20%所得税和法人税优惠。计划从2003年至2007年动用国库、民间和地方财政资金1180亿韩元用于支持漫画产业发展;建立漫画创作、企划、制作、营销和流通等各环节人才培养体系,在16所大学建有漫画学科,强化正规人才培养。

构,完善基础设施建设。建立了漫画形象信息中心、漫画之家、动画片中心、漫画博物馆、动画片制作者协会、电影片场、动画片艺术人协会等,从信息收集、研究开发、人才培训、企划创作、资金运作、产业衔接、市场营销等多角度、多层次,对业界给予及时有效的支持。计划投资80亿韩元建立韩国动画片制片厂,完成动画界多年的夙愿,进而构成对国产动画片策划、创作的一揽子支援体制。

    (5)构筑内外流通网络,扩大漫画市场营销。政府大力支持企业举办或出国参加国际漫画节、博览会、研讨会,多方构筑海外营销系统和网络,在语言翻译、广告宣传、法律咨询、招商引资等方面提供便利,广泛开展促销活动,扩大内需并推动韩国漫画走向国际市场。漫画出版协会建立漫画流通管理系统,改善流通结构,减少流通费用。为扩大本国产品销售比重,修订了“广播法”,计划从今年7月起采用本国动画片义务播放制,规定各电视台要保障用总时间1%~1.5%的时间播放本国动画片,使国产动画片有了稳定的国内市场。

    3. 发展前景

    从20世纪90年代起,世界范围内兴起的信息产业革命,为漫画及其产业的发展提供了良好条件。以迪斯尼公司成功拍摄影院用动画片及家庭用动画片录像为先导,世界众多国家对漫画及漫画产业的投资热情大增。随着有线电视、卫星电视及宽带网的发展和普及,预计:世界各国对漫画产业的投资将呈大幅增长,漫画产业的发展前景更加广阔。

    韩国作为仅次于美国、日本的动画产业大国,漫画产业的发展既有机遇也面临挑战。在国内,漫画的艺术价值和教育价值日趋得到认可,美术馆展示和学校教材采用增多。漫画与动画、游戏、电影、电视、广告和卡通产业结合,而衍生出新的产业和产品,其经济价值更受青睐。多年来,韩国培养了一支不错的漫画及漫画片创作、制作和营销队伍,在这一领域的技术、经验和市场营销也日臻成熟。因此,随着数字技术持续发展及新的媒体手段的不断普及,只要企业努力和政府支持,韩国的漫画产业必将迎来新的更大发展。与此同时,韩国的文化市场也不得不继续扩大对外开放,将从2006年起向日本全面开放以往曾限制的影院用动画片市场。这也将给韩国带来不小的冲击。

    为实现在今后数年内把韩国发展成漫画产业大国的目标,2003年韩国文化观光部制定了“漫画产业发展中长期计划(2003—2007年)”。该计划提出了至2007年的漫画产业发展计划,其具体指标是:到2007年漫画制作规模达到5000亿韩元,消费市场达1兆韩元,使国产漫画市场占有率提高到70%,销售市场与借阅市场各占40%和60%,出口占10%。同时,要实现以创作为主的产业结构调整,大幅提高民间自身的产业发展能力,扩充高品质动画创作队伍。为此,将从实现创作、制作系统先进化、扩大内销市场、增加对外出口及建立国际营销网络、强化与相关产业间的联系和改革相关制度等5方面入手,加大调整和改革力度,推动漫画产业不断发展。
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