偶然发现一个链接,居然还真能下,速度还可以,一起来怀旧一下吧! 真是让人感慨万千

http://www.sxsky.net/soft/9373.htm


http://www.sxsky.net/down.asp?id=9373&no=1
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中文名称:红色警戒
英文名称:Red Alert
版本:红色警戒1代
发行时间:1996年
制作发行
WestWood
地区:美国
语言:英语
简介



对于许多即时战略玩家来说,1996年将被铭记为Red Alert之年。虽然Command & Conquer Gold edition和Red Alert发行之间的几个月中还出现了一些新的RTS作品,其中包括Bitmap Brothers优秀的Z,但没有一个游戏能够在风格、精密程度、和战斗方面与Command & Conquer的续作相匹敌。

当被问及设计小组在Red Alert中最感骄傲的成就时,Sperry说,'从大量方面看,Red Alert是对Command & Conquer的精炼。游戏控制界面变得更加友好,对立双方拥有完全不同的单位和战术,但它们具有良好的平衡。从整体上而言,游戏的节奏加快了,但仍然拥有策略深度。在整体的气氛和感觉上,Red Alert将这个类型带入了新的空间。它具有独特的吸引力和幽默感,这要归功于文化和历史方面的背景设定。游戏包含了斯大林、警犬、磁爆线圈、和间谍等诸多因素。因此是许多不同特点的组合使得Red Alert成为了一部成功作品,特别是和其他人的多人对战更加迷人。'

游戏对原作的精炼体现在大大小小的方面。Red Alert无疑是Command & Conquer的一个延伸,但许多改进都是意味深长的。它们涵盖了从不需要单独选择每个单位、一次就可以让多个单位进入APC(装甲运输车)的能力到引入海军作战单位等诸多方面。工程师的能力略微被减弱,现在他们只能占领受到严重伤害的建筑物(否则只能对建筑物造成一定的损害),但是增加了修理建筑物的能力。此外,Westwood还为双方引入了许多特殊类型的单位。例如盟国的医生(治疗受伤单位)、仿造建筑物(建设圈套基地的廉价方式)、和缝隙发生器(隐蔽自己的军队)。而苏联拥有攻击警犬、伞兵、和各种各样的其他单位。不是所有这些单位都很有用,对于双方是否达到了真正的平衡这个问题一直存在着大量争论,但是没有人能够否认这个游戏提高了Command & Conquer建立的游戏性标准。

和Command & Conquer的故事情节一样,Red Alert也进行了精心的创作。感谢时间旅行和一些对历史的扭曲,希特勒在掌握权力之前就被消灭,纳粹德国也绝对不会成为威胁。不过,苏联却发展成为威胁全球的超级霸权。盟国和苏联双方继续保持了Westwood单位区别的传统。盟国拥有强大的海军优势,而苏联的力量主要体现在空军和装甲部队。多人的Red Alert对战非常流行,尽管战斗往往归结于某些常用的战术,例如苏联的坦克快攻等等。

Red Alert拥有大量的资料片,例如Counterstrike(危机任务)和Aftermath(突发事变)。在1996年后期发行之后,Red Alert本质上为下一年的即时战略游戏设定了标准。虽然当时市场上出现了大量试图利用这个类型的广泛流行赚取利润的克隆之作,但没有一个能够触及Red Alert的高度,直到1997年末,也就是即时战略产生了另一个巨大飞跃的时刻



[ Last edited by 大米 on 2005-10-11 at 21:04 ]

[ 本帖最后由 大米 于 2006-3-8 14:21 编辑 ]
两只小蜜蜂呀~飞到花丛中呀~飞呀~飞呀~~

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[红色警戒].Red_Alert_1_CD1.[VeryCD.com].rar 528.3MB
[红色警戒].Red_Alert_1_CD2.[VeryCD.com].rar 534.0MB
[红色警戒].Red_Alert_1_Aftermath_extension.[VeryCD.com].rar 348.3MB
[红色警戒].Red_Alert_1_Counterstrike_extension.[VeryCD.com].rar 418.9MB





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两只小蜜蜂呀~飞到花丛中呀~飞呀~飞呀~~

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情不自禁又玩了一下,让人回想起以前的岁月,无限感慨啊~
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截图

[ Last edited by 大米 on 2005-10-11 at 20:38 ]
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还有这个,同样难以让人忘怀~

不要讥笑他的简陋,不要讽刺他的外观,因为他代表的是一个时代,深深地影响了一代人~
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     永远的指挥官


GDI 与 NOD 永远无法结束的战争
两只小蜜蜂呀~飞到花丛中呀~飞呀~飞呀~~

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伴随我度过了多少不眠之夜~
挑灯夜战,攻克一个又一个要塞,占领一个又一个地区~
两只小蜜蜂呀~飞到花丛中呀~飞呀~飞呀~~

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呵呵,中毒好深。
我还有最后的版本呢,记得里面苏联的飞艇还是很牛的说。
独坐幽篁里,弹琴复长啸。深林人不知,明月来相照。


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不过只有真正玩过以下这款游戏的人才可以堪称我辈之楷模

[ Last edited by 大米 on 2005-10-11 at 21:03 ]
两只小蜜蜂呀~飞到花丛中呀~飞呀~飞呀~~

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《沙丘魔堡2》以及《魔兽争霸》的成功为RTS类型游戏开创了庞大的市场,然而紧接其后出现的游戏却极少能够取得成功。1994年Impression公司发售了一款叫做《Breach III》的游戏,这款游戏又开创了另外一种意义上的即时战略游戏,这种小队战术的即时战略概念在其后的《盟军敢死队》中被发挥到了极致。《Breach III》发生在一个科幻的世界中,在游戏开始前玩家要给小队成员装备各种武器如激光枪、手榴弹等,游戏中的移动以即时方式进行,而在下达命令的时候则会暂停。游戏整体素质平平,受到了不少评论家的攻击,游戏销量也十分惨淡。

九十年代中期市场上并不缺乏即时战略游戏,然而卖得好游戏却没有几款,一款叫做《Defend the Alamo》的游戏就是失败的典型。这款游戏是由单人游戏制作室出品,制作人Jeff Lapkoff一手包办了所有的游戏开发工作。该作以美国著名的德克萨斯独立战争为主题,玩家操纵着德克萨斯人对抗墨西哥军队,这款游戏本身获得了相当高德评价,可惜的是单枪匹马的Lapkoff缺少足够的金钱和营销力量将该作广泛发行,因此这款游戏也没能引起多大注意。

这些游戏仅仅只是泱泱RTS类型中的沧海一粟,即便《沙丘魔堡2》、《魔兽争霸》等也仅仅是即时战略游戏的小小热身。1995年《命令与征服:泰伯利亚的曙光》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)将RTS以及Westwood推向了颠峰。《命令与征服》讲述了全球防卫组织(GDI)与NOD兄弟会之间的战斗,GDI拥有更强的军事力量、而NOD在速度方面拥有明显优势。C&C拥有制作精良的过场动画、丰富的军队组合方式、极佳的平衡性、相当之高的电脑AI,游戏发售之时就注定了其在RTS史上的突出地位。C&C发售之后不久即突破百万销量大关,即时战略游戏开始真正具备与RPG、FPS等类型游戏叫板的实力,而开发商WESTWOOD也因此成为RTS的代名词。

事实上在《沙丘魔堡2》取得取得成功之后,制作人Sperry就开始筹划制作一款不需要借助"沙丘魔堡"名气的"终极RTS"。Sperry将游戏定名为"命令与征服"也反映了其试图制定RTS基准的勃勃雄心,也直接反映了这种游戏类型的魅力所在。(据说当时代理商Virgin Interactive的营销部门曾担心这样的名字有性虐待的嫌疑,提出更改游戏名的建议,不过遭到了Sperry的强烈反对。)。由于游戏取得了压倒性的巨大成功,WESTWOOD理所当然的推出了各种版本,例如针对Windows 95制作的SVGA版本,以及仅有在线模式的分支作品《仅存者》,该版本最大弹的特点就是其类似动作冒险游戏的风格,玩家扮演一个单独的单位从个体的角度局部反映整个战争。游戏中还有一些十分有趣的模式如夺旗和足球等。
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